CRÓNICAS DE UN
FRIKI XIX
Los juegos de
rol; cuarta parte.
El crimen del
rol.
Iniciamos esta nueva
entrega de Crónicas de un Friki narrando los avatares que convulsionaron el
mundo de los roleros a cuenta de un abyecto crimen cometido por dos
descerebrados contra un pobre hombre y que se daría a conocer a la opinión
pública como (¡tachaaaaaan!) “el crimen del rol”. Pero antes de llegar a esto,
hay que hablar de mi grupo de rol y de las partidas que sábado tras sábado
seguíamos jugando en la tienda de Ripley Cómics. Habíamos llegado a nuestra
madurez tanto como jugadores como máster y roleros. Le habíamos cogido el
tranquillo al juego y escrupulosamente nos reuníamos los sábados por la tarde
en la tienda un par de horas antes de la apertura y le dábamos duro a nuestro
vicio. El grupo había aumentado en un par de jugadores e incluso se nos unieron
dos gemelas que hicieron las delicias de los chicos, ya que además de ser
buenas jugadoras eran muy guapas.
Íbamos turnando los
juegos. Jugábamos a El Señor de los Anillos, terminábamos la campaña y
seguíamos con La llamada de Cthulhu, o con Vampiro la Mascarada. A veces algún
compañero se descolgaba para una determinada partida u otros se nos unían para
otra; según los gustos. Como a mí me gustaba mucho rolear, me apuntaba a todas.
Pero ya negros presagios comenzaban a avisar del desolador futuro que le
esperaba al rol. No voy a explicar aquí lo positivo y maravilloso que es el
rol, lee las anteriores entradas para saber lo que pienso al respecto, pero sí
voy a insistir que el rol es un juego que recomiendan los expertos del todo
mundo ya que alienta la imaginación, la creatividad y la interactuación social
entre personas completamente diferentes. Es un juego que además te conduce
directamente a diferentes caminos de la Cultura lo que implica que te educa y
te hace aprender muchas cosas, convirtiéndote en una persona mejor y de mente
más abierta y adaptable. Esto no lo digo yo, lo dicen sesudos estudios
científicos. La cuestión es que el rol siempre ha tenido dos cosas en su
contra:
1-Tienes que pensar. Y esto, en España, lo de pensar, parece que es
anatema. Nos gusta dárnoslas de listos pero en realidad la sociedad española es
garrula de cuidado.
2-Siempre ha tenido mala fama, incluso antes de los sucesos del “crimen
del rol”. Asociado a personas “raras”, introvertidas o con problemas sociales o
mentales, el rol no ha terminado de calar entre los jóvenes sobre todo porque
desde entidades culturales y administraciones se le atacó con desmesura,
injusticia e ignorancia. Debido a esto el relevo generacional no se ha dado y
el rol es algo muy minoritario.
Pero sobre todo, al rol
lo que le relegó a ser algo casi desconocido del todo fueron la irrupción del
Magic y de los video juegos.
El Magic; el
enemigo de todo
Mundialmente conocido,
este juego de cartas ha barrido en ventas y durante años fue prácticamente lo
único a lo que se jugó, llevando a los jugadores de rol y wargames a no hacer otra
cosa que tirar cartas y tierras de colores a la mesa. No hablaré tampoco
demasiado sobre el Magic, para eso ya hay otras páginas Web, únicamente lo haré
de sus consecuencias. El Magic es un juego facilón en el que no hay que pensar
estrategias más allá de las cartas que tengas en la mano. La victoria o el
éxito únicamente dependen del dinero que hayas invertido en la creación de tu
mazo. Es cierto que si el azar no te es propicio puedes perder a pesar de tener
las mejores cartas, pero esto es muy difícil que ocurra. Es un juego de
mecánica y combos entre cartas, por lo que la estrategia real y el pensar a
medio y largo plazo con sus variantes no existen. Inexplicablemente este juego
se convirtió en un mega éxito que hizo que los wargames y los juegos de rol
casi desaparecieran debido a que los jugadores los dejaron de lado para darle
al Magic. Puede parecer exagerado lo que escribo, pero creedme cuando os digo
que no es así. Es tan cierto esto que narro que muchas asociaciones, incluida
la mía, tienen prohibido jugar al Magic o que se formen grupos de jugadores de
Magic.
Así pues, tenemos un
juego que arrincona al rol, un relevo generacional que no llega y una mala fama
que consigue que muchos miren el rol con malos ojos. Por si fuera poco todo
esto, en el año 1994 del pasado siglo sucedió un hecho luctuoso que nos
condenaría a los roleros a los infiernos griegos.
El crimen del
rol
Fue en la madrugada del
30 de abril de 1994, cuando dos anormales decidieron matar a un hombre de
mediana edad siguiendo los dictados de un perverso juego que sus mentes
criminales y cobardes habían diseñado. No se sabe muy bien porque, pero
inmediatamente los medios de comunicación, casi en su totalidad, apuntan el
dato de que el juego que estaban siguiendo ambos asesinos era un juego de rol
(lo que era falso). Esto disparó todas las alarmas pues se comenzaron a emitir
noticias y notas informativas en contra de los juegos de rol. “Expertos” en
sicología, médicos “doctos” y demás listillos de corte gubernamental comenzaron
a aparecer en programas televisivos y radiofónicos hablando de lo perjudiciales
que eran los juegos de rol para las inocentes mentes de los jóvenes españoles.
¿Y los niños? ¿Es qué nadie ha pensado en los niños? ¿Pero por qué eran tan
malos los juegos de rol según todos estos desinformados?
Lo primero, constatar
que el 100% de todas las personas que hablaron mal del rol en esos tiempos eran
ignorantes que no sabían que era un juego de rol y que se limitaban únicamente
a emitir noticias o dictámenes llevados de su equina ignorancia. Por supuesto,
el 90% de todos esos ni se molestaron en informarse, ni se retractaron, ni se
disculparon cuando simplemente por el peso de las pruebas aportadas durante el
proceso judicial contra los dos asesinos todas las acusaciones contra el rol se
vinieron abajo por sí mismas. Según estas lumbreras, los juegos de rol
incitaban a la violencia ya que eran, guiándose por sus reglas, extremadamente
violentos. Un juego de rol absorbía por completo la atención del jugador y le
volvía vulnerable a su mensaje y contenido violento y sexista, creando
realidades que únicamente existían en la mente del jugador y que a la larga le
llevarían a romper con la realidad, dando paso a enfermedades mentales o
patologías mentales severas que podrían inducir al asesinato. El abogado de los
dos criminales intentó llevar su defensa abogando por esto y acusando a los
juegos de rol de incitar a sus defendidos a cometer el crimen llevados por un
desbarajuste mental producido por el continuado uso del juego.
Todo esto, como se puede
suponer, afectó a los juegos de rol, que ya comenzaban a entrar en crisis y,
sobre todo, a los jugadores, ya que nos vino encima un estigma que llevó años
erradicar. Dicho estigma no era otro que los roleros éramos personas introvertidas,
con graves problemas o deficiencias mentales, incapaces de aceptar la realidad
jugábamos para olvidar nuestros problemas y vivir en un mundo de fantasía
diseñado para la evasión. Todo aquel que jugaba al rol era porque tenía un
problema y, lo peor, podíamos ser asesinos en potencia. Ahí es nada.
Secuelas
Aunque el crimen se
cometiera en 1994, fueron muchos los años en los que las secuelas de tan
absurdas acusaciones contra el rol y sus jugadores incidieron gravemente en
esta afición. Los primeros cinco años fueron un autentico calvario, con
manipulaciones, difamaciones y previos juicios con sentencias por partes de
medios de comunicación y “expertos” primero a diario y luego cada dos por tres.
A partir de dicho período y gracias a la ingente labor de reconocidos
especialistas, escritores y gente seria, el rol pudo quitarse de encima su mala
fama y darse a conocer como lo que realmente es. Pero vamos a hablar de esos
cinco años de infamia.
Durante este tiempo
pasaron dos cosas graves a nuestro grupo de roleros. La primera, como ya he
explicado más arriba, fue la irrupción del Magic. Las cartas se llevaron por
delante a varios jugadores que desde entonces dieron prioridad al Magic sobre
el rol. También la Vida se entrometió, claro, y las novias (o novios), los
compromisos familiares, el trabajo, los estudios y demás hicieron que poco a
poco el grupo se fuera desangrando. El “crimen del rol” fue el garrotazo final.
Ya no podíamos decir que
éramos roleros sin tener que estar aguantando si no nos daba vergüenza jugar a
semejante cosa, si no teníamos miedo de volvernos unos asesinos, si estábamos
mal de la cabeza, si no nos dábamos cuenta de lo que hacíamos, si no teníamos
problemas, que debíamos acudir de inmediato a un psiquiatra y lindezas
similares. Éramos unos parias perseguidos ávidamente por los inquisidores que
no dejaban de aparecer en programas sensacionalistas de la televisión
(TeleCinco por entonces era la cadena reina en este tipo de bazofias
informativas) e incluso entre los jóvenes éramos repudiados. Muchos institutos
y universidades declararon la guerra el rol y prohibieron su utilización dentro
de sus instalaciones, siendo muchas las asociaciones de rol que tuvieron que
darse por liquidadas al serles retiradas las salas para jugar. Ayuntamientos y
Comunidades denegaron subvenciones o ayudas de cualquier tipo a las
asociaciones de rol y a sus actividades, incurriendo en el delito de injurias
contra estas asociaciones por no decir otros más graves. O vulnerando el
derecho más elemental de todo ciudadano en una Democracia: el derecho a la
presunción de inocencia. Si eras rolero, entonces estabas loco, o estabas a
punto de convertirte en uno, o eras un marginado social, o tenías problemas con
tu familia, o no poseías una fuerte ancla con la realidad… Cualquier cosa
servía para descalificar al rolero simplemente porque jugaba al rol.
Como podéis suponer,
esto también supuso un fuerte impacto en las ventas de juegos de rol. Aunque
aquí se dio una curiosa anécdota, que demuestra lo hipócrita que puede llegar a
ser la sociedad española, que paso a narrar. Aunque los libreros nos temíamos
una caída en las ventas, lo cierto es que en los primeros meses las ventas de
juegos de rol se duplicaron. Y esto fue debido a que mucha gente que ni tan
siquiera sabía lo que era el rol se puso a comprar juegos llevados por el morbo
y la curiosidad. Dando la matraca día y noche, los medios de comunicación
dieron a conocer el rol y las personas desearon conocer en persona ese juego
que, supuestamente, te hacía perder la cordura y te llevaba invariablemente a
la violencia. A mi tienda acudían clientes preguntando por los juegos de rol, cuáles
eran los más violentos y que se necesitaba para jugar con ellos. Las primeras
veces intenté convencerles de que todo lo que se decía sobre el rol no era
cierto, y que el rol únicamente era un juego de imaginación y fantasía donde
los jugadores interpretaban personajes que se conducían por situaciones
ficticias. Pero nada de esto servía para convencerles de lo contrario, así que,
finalmente, me cansé de dar explicaciones y simplemente me limitaba a vender
los juegos. Por unos meses, como digo, las ventas se duplicaron, pero siendo
como era una moda alimentada por sensacionalismos televisivos, pronto se pasó y
las ventas continuación decayendo de forma alarmante hasta que Joc, la
principal distribuidora de juegos de rol, quebró y cerró.
Aparte de las
consecuencias económicas, las hubo también sociales, mucho más graves.
Demasiados padres, llevados por el histerismo reinante, prohibieron a sus hijos
jugar al rol. Muchos roleros dejaron su afición para que no se les tildara de
raros o locos peligrosos y, en fin, muchas asociaciones desaparecieron. Como se
puede suponer, mis amigos y el que esto escribe también sufrieron dichas
consecuencias.
Los
irreductibles cuatro
A mi grupo de rol apenas
le afectó el “crimen del rol”. Si se disolvió fue por otros motivos (las novias,
los estudios, el trabajo, los niños…), siendo el principal un suceso que me
marcaría por años: el cierre de Ripley Cómics. Como ya he hablado de ello en su
apartado correspondiente de Crónicas de un Friki, me ceñiré al tema del rol.
Con el cierre de Ripley los escasos supervivientes del grupo de rol nos
encontramos desamparados. ¿Dónde jugar ahora? En casa de uno no se podía porque
sus padres no querían ni oír hablar del rol, en la casa del otro porque no
había espacio… Terminamos por jugar en mi casa, pero ya sólo quedábamos cuatro
jugadores: Dani, Miguel, Oli y yo. Como he explicado, el número mágico para una
buena partida (sin contar al máster) debe oscilar entre cuatro y cinco
jugadores, pero tres jugadores más un máster era poca cosa. De todas formas, no
nos dejamos desanimar por eso y seguimos dándole duro a los dados y a la
imaginación.
Jugábamos todos los
domingos por la tarde en mi casa. Debido a que la terraza grande estaba
completamente cerrada y aislada, habilité una mesa pequeña y unas sillas y
allí, lloviera o hiciera frío, echábamos la partida por unas horas. A mis
padres no les importaba, pues ellos sabían perfectamente que el rol era
completamente inofensivo. Mi madre fue por aquellos años una entusiasta
defensora del rol. Así que allí estábamos, jugando al “Señor de los Anillos”,
al “Rolemaster” o a “Vampiro”. Comprábamos refrescos y snacks y a pasarlo bien.
De cuando en cuando mi madre nos preparaba una tortilla de patatas o ensaladas,
vamos, que fue genial.
El problema era el que
dije antes: nos faltaba al menos otro jugador. Estuvimos intentando reunir al
grupo de Ripley Cómics, pero no hubo manera. Indagamos entre los colegas por si
a alguno le apetecía probar lo del rol, peo debido a la mala prensa y el
continuo ataque que sufría a nadie le atrajo la idea. Decididos, probamos a
colocar carteles de se necesitan jugadores para partidas de rol en los
institutos, universidades y tiendas de cómics. Incluso pusimos anuncios en
periódicos tipo “Segunda Mano”. Pero nada de nada. Nadie se interesó.
Lo más que conseguimos fueron un par de
llamadas (por sorteo tocó poner mi número de teléfono como forma de contacto)
donde nos insultaron llamándonos asesinos y roleros psicópatas; en serio, nos
llamaban para insultar. Como vimos que esto no daba resultado terminamos por
quitar todos los anuncios.
En esta situación nos
tiramos al menos año y medio, jugando prácticamente todos los domingos sin
descanso. Parecía que seriamos cuatro para los lustros, pero finalmente se nos
ocurrió una forma de atraer nuevos jugadores y de crear un nuevo grupo de rol.
Pero de esto ya hablaré en la próxima entrega de mis Crónicas. Os contaré como
la creación de la asociación Ojo del Terror ayudó a relanzar el rol y como se
formó el Círculo del Dragón, el mejor y mayor grupo de personas roleras que he
visto nunca, viviendo los años dorados de mi faceta de friki del rol. Así pues,
queridos lectores, nos vemos en la próxima entrega.
Continuará…
Si te gustan las
Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la
penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
Son mi iniciación en el
mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a
partir del cierre de la tienda.
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