CRÓNICAS DE UN
FRIKI XXIV
Los juegos de mesa;
segunda parte.
Los inicios.
En la primera parte
dedicada a los juegos de mesa en Crónicas de un Friki me explayé bien a gusto
en intentar explicar que son los juegos de mesa y cuáles son sus tipos. Hecho esto,
necesario para que los que nunca han jugado lo comprendan, paso a narrar como
empecé desde pequeño a darle a los juegos de mesa, siendo primero los llamados
de sociedad, para terminar en la actualidad con los eurogames y los temáticos.
Para algunos será un paseo por la nostalgia de su niñez mientras que para los
más jóvenes posiblemente no sepan de que juegos hablo o no hayan tenido la
experiencia que prácticamente todos los de mi generación o cercana han vivido.
Se comienza con
el parchís y…
¿Quién de pequeño no ha
jugado al parchís con sus hermanos, primos, amigos o parientes y se ha pasado
horas y horas lanzando dados, moviendo fichas, comiéndose la del rival y
discutiendo como un loco por reglas que nadie conocía o esa ficha no estaba
ahí? Pues seguro que muchos. Así es como empecé en el vicio de los juegos de
mesa, con el parchís. Era muy habitual, sobre todo en las noches de verano en
el pueblo donde unos tíos míos tenían tierras y casas, que nos reuniéramos en
torno al parchís para echar unas partiditas en tono "amistoso", que
de amistoso no tenían nada porque solían terminar invariablemente en
discusiones. No te digo nada cuando nos jugábamos a duro la partida (o ya
puestos a jugarnos la vida, ¡a cinco duros la partida!). Aquello ya derivaba en
conflictos de esos que marcan de por vida, enfrentan a familias a muerte y
hacen relucir los aceros a la siniestra luz de candiles y velas. Bueno, algo
estoy exagerando, pero los que hayan vivido estas discusiones familiares en
torno al parchís me comprenden.
Como esto del parchís
enseguida se te queda corto, aunque hay familias que lo siguen jugando (es
inmortal), nos pasamos a un nuevo juego que estaba haciendo entonces furor en
España. Me refiero al archifamoso Monopoly.
El Monopoly es bastante antiguo,
su primera patente fue en 1904, aunque ya existía una versión en 1902, lo que
nos hace una idea de la larga trayectoria de este juego. En España comenzó a
popularizarse de forma brutal a finales de los 70 y principio de los 80 del
siglo XX, llegando a ser tan popular que prácticamente no existía hogar que no
tuviera un televisor, un libro de Círculo de Lectores, La Casera y un Monopoly.
No voy a entrar a explicar en detalle de que va el juego, pero llamó mucho la
atención porque era, y es, un juego de finanzas donde la compra y el pago de
dinero son en cada turno. Por unos momentos uno se olvida de que es ficción y
siente el poder y la satisfacción que da el contemplar tus inmuebles y como tu
dinero se multiplica de forma vertiginosa. De inmediato, junto a mis primos y
amigos, me puse a jugar al Monopoly.
Lo malo de este juego es
que, o bien quedas eliminado de repente, o bien, debido a las reglas y la
mecánica de juego, los jugadores quedan estancados y nadie consigue prevalecer,
con lo que el juego se eterniza. Aunque tengo buenos recuerdos de tardes
contando billetes y poniendo casitas en el tablero, lo cierto es que el
Monopoly nunca me gustó en exceso. Lo reseño porque fue el primer juego de mesa
al que jugué después del parchís.
Llegan los
juegos de guerra, de estrategia y… ¡El Imperio Cobra!
El éxito de Monopoly
hizo que las casas jugueteras comenzaran a comprender que existía un público
para estas cosas y pronto se verían a la venta otros tipos de juegos diferentes
al Monopoly. Eso sí, la inmensa mayoría eran para dos jugadores. Muy conocidos
son el Stratego, el Cluedo o La fuga de Colditz. Este último supuso un gran
avance en los juegos de mesa, pues impulsó lo que hoy conocemos como juegos de cooperación,
con una misión específica a cumplir y encima con la posibilidad de perder.
Aunque hubo otros antes que él, La fuga de Colditz, que salió en 1973, fue el
más famoso de todos. Al contrario que con el Monopoly, en La fuga de… las
partidas no se estancaban, al contrario, veías pasar los turnos y con ellos tu
posibilidad de escaparte del castillo nazi. Un buen juego que me hizo pasar
tardes inolvidables.
Otro juego muy famoso
por entonces fue Alerta Roja, o también llamado Plutonio Alerta Roja, de la
famosa casa CEFA y puesto a la venta en la década de los 80. Un original juego
en el que un jugador manejaba un peligroso barril de plutonio (más peligroso
era el plástico del que estaba hecho el barril) mientras que el resto de
jugadores debían interceptarlo antes de que fuera tarde y a los humanos nos
salieran tres ojos y escamas en los brazos. Estos juegos ya comenzaban a
presentar unas reglas más complejas, multitud de complementos y tableros y
dibujos muy atractivos. Muchas veces te comprabas un juego simplemente porque
las ilustraciones "molaban mazo". Además, también comenzó a ponerse
de moda la variante de comprarte el juego normal o la versión grande (mayor
tablero, más jugadores, más complementos…).
Pero sin lugar a dudas,
lo que más recuerdo de principios de los 80 (antes de que llegaran los
hombres-serpiente) eran los juegos de batallas con un gran componente táctico.
Me refiero a los famosos juegos de batallas (hoy codiciadas piezas para
coleccionistas) fabricados por Avalon Hill / Nac que se especializaron en ellos,
siendo el más famoso de todos el de la recreación de la batalla de Waterloo.
Eran juegos terriblemente complicados, con multitud de reglas y sobre todo
multitud de fichas. Simplemente preparar el juego te podía llevar una hora
larga. Al contrario de lo que mucha gente cree, no eran juegos para dos, pues
solían entrar varios ejércitos en la caja, pudiendo ser comandados cada uno por
un jugador. Por ejemplo, en Waterloo tenías el ejército francés, pero también
sus aliados, y por la otra parte a los ingleses y sus aliados, con lo que un
jugador podía ser el comandante de un bando y otros sus aliados, combatiendo
contra otro grupo de jugadores. Estos juegos eran largos, podías estar varios
días jugando, así que lo normal era dejar el tablero en la mesa e ir yendo a la
casa del amigo cada día hasta terminar la partida. El problema de este tipo de
juegos, muy populares en los países anglo-sajones, es que cuando terminabas una
partida quedabas tan harto de su duración y de tener que estar moviendo una a
una cientos de fichas que raramente volvías a jugar otra vez.
Pero el juego que rompió
moldes, que fue todo un pelotazo en los 80 en lo que refiere a los juegos de
mesa fue En busca del Imperio Cobra. Este juego, sacado por CEFA, fue creado
por un español, Pepe Pineda, arrasó en ventas entre los niños de diez a catorce
años, incluso entre más mayores, y durante un tiempo las jugueterías se
forrarían vendiendo ejemplares de este juego. Fue tanto el éxito conseguido,
que se sacaron ediciones de lujo y una segunda parte, La huida del Imperio
Cobra.
¿Qué tenía de especial
este juego? Bien, sus reglas eran muy simples, para cuatro jugadores, siendo
uno el malo y el que manejaba a la Cobra. Se trataba de superar ciertas pruebas
(muy fáciles), coger unos objetos y viajar a la Isla Cobra a enfrentarte a los
Hombres-serpiente, o cobra, y a la mismísima Cobra. En realidad, no era nada
del otro mundo, pero lo que fascinó a los niños de por entonces eran el diseño
y las ilustraciones que, simplemente, eran fantásticas. Una mezcla de Conan el
bárbaro con el manga de por entonces (Ulises XXXI o Mazinger Z) y toques
futuristas hacían del juego una delicia, y el diseño del tablero junto con las
cartas y la Cobra eran una maravilla. Me acuerdo que cuando me compré el juego
con mis pesetas duramente ahorradas durante semanas, no hacía más que jugar al
Imperio Cobra con mis amigos en cuanto tenía una tarde libre. “¿A qué
jugamos?”, me preguntaban mis amigos, “Al Imperio Cobra”, no había más
respuesta. Y allá que íbamos a pasar una tarde estupenda. Me tenía tan
enganchado este juego, que incluso lo llegué a jugar solo (a ver, que levante
una mano el que haya jugado alguna vez en su infancia solo. Somos más de lo que
se pensaba, ¿eh?).
Pero como todo, terminé
por cansarme del Imperio Cobra. Necesitaba juegos más complejos, pero sobre
todo novedosos. A principios de los 90 dos juegos nuevos captarían por completo
mi atención.
Intentando ser
el amo del mundo y buscando por las mazmorras
Me estoy refiriendo a
los míticos Risk y Heroquest. El primero todavía sigue existiendo en multitud
de versiones, el segundo no, aunque se ha intentado en varias ocasiones su
relanzamiento pero sin mucho éxito. El Risk ya está considerado completamente
un juego de mesa y del estilo temático, pueden variar sus reglas dependiendo de
la versión, pues hay un Risk clásico, napoleónico, moderno, Star Wars, Señor de
los Anillos, etc. Pero todos comparten el mismo objetivo: la dominación del
mundo a través de la eliminación de los demás jugadores o bien conquistando
ciertos objetivos. Este juego se ha ganado, con toda justicia, los sobrenombres
de “destroza-familias”, “rompe-parejas” o “el exterminador de amistades”. Un
juego donde el conflicto y la traición son moneda común. Es muy normal hacer
pactos durante la partida y romperlos de forma alevosa y traidora más adelante
en cuanto conviene y se observa que el aliado es una víctima fácil. Aquí no hay
novias, ni amigos, ni nada de nada, solo el ansia de ganar. Es un juego muy
divertido y absorbente, pero que carece de una estrategia real y también puede
llegar a un punto muerto cuando únicamente quedan dos o tres jugadores y
ninguno consigue prevalecer. Pero su sencillez y atractivo hacen que a día de
hoy siga siendo uno de los juegos más vendidos y jugados.
El Heroquest, y sus
expansiones, fue otro pelotazo, pues era una mezcla de rol (tipo Dungeons &
Dragons) y miniaturas con tablero de juego que funcionó a la perfección. La
presentación era increíble, las miniaturas (muchas) poseían gran calidad y
detalle y además contaba con un montón de complementos. Por si fuera poco, un
jugador podía ser el malo y ganar. El Heroquest fue quien atrajo a muchos
chavales al rol y quien abrió definitivamente el mercado a los juegos de mesa
al menos como los entendemos hoy en día. Aunque curiosamente, siendo un juego
muy vendido, se dejaría de distribuir y nunca más volvió a ponerse a la venta.
Los nostálgicos y los coleccionistas lo buscan con ahínco. Tengo excelentes
recuerdos de este juego, pues llegaría incluso a pasar Nocheviejas en casa de
los amigos dándole a las partidas sin parar, creando campañas e incluso
inventando misiones. Era el juego ideal para aquellos que no conocían nada de
este mundillo y además gustaba a las chicas, algo muy novedoso, pues aparte de
contadas excepciones, muy pocas eran las chicas que se sentían atraídas por
este tipo de juegos; al menos por esos tiempos.
Hubo más juegos, claro
está, como el Trivial Pursuit o el Scrabble, pero no me lograron enganchar como
los mencionados o fueron una autentica revolución. El gran éxito de Heroquest
parecía indicar que el mercado español estaba listo para una entrada en masa de
otros juegos, pero no fue así. Los sucesos ocurridos en la década de los 90 (ya
explicados en las entradas correspondientes al rol) más la aparición del Magic
y los wargammes hicieron que los juegos de mesa tuvieran que esperar todavía un
poco más. Fue ya en los inicios del siglo XXI, pero sobre a partir de 2010,
cuando los juegos de mesa, eurogames y temáticos, comenzaron a hacer furor en
España. Era la hora de Colonos de Catan, Carcassone, Arkham Horror…
Pero de todo esto
hablaré en la próxima entrada de estas, mis Crónicas. Nos “vemos”.
Continuará…
Si te gustan
las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega
y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y
digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la
tienda.