CRÓNICAS DE UN
FRIKI XVI
Los juegos de
rol; primera parte.
¿Qué son?
Bienvenidos a una nueva
sección de Crónicas de un Friki. En este nuevo apartado hablaremos de los
juegos de rol, hoy prácticamente olvidados antaño sinónimo de perversiones,
mentes calenturientas y afición propia de personas introvertidas, raras y
apartadas de la sociedad normal. Durante muchos años jugué a los juegos de rol,
y si bien en la actualidad ya no juego tanto todavía de cuando en cuando le
sigo dando a la interpretación, los dados y a las situaciones más
rocambolescas, bizarras, divertidas y alucinantes de un juego que supera a
todos. Mas antes de explicar cómo me inicie en esto y a lo que jugaba, bueno
sería explicar que es un juego de rol y su historia.
Orígenes
Los juegos de rol, como
los conocemos actualmente, se pueden decir que nacieron en Estados Unidos en
1974 con la publicación del famosísimo juego “Dungeons & Dragons”, basado
en los juegos de estrategia (wargames) pero introduciendo elementos de fantasía,
o lo que se conoce también como mundos mágicos. Pero todo viene de un poco más
atrás, de la década de los sesenta cuando profesores de sociología como William
A. Gamson, del Boston College, crearon juegos como el SimSoc (Sociedad
Simulada) para sus estudiantes con la intención de que estos conocieran
aspectos de la sociología, política, comunicación e interactuación con las
personas. En estos juegos no había tableros, ni fichas, ni tan siquiera reglas
ya que se basaban en la interpretación, el dialogo y la imaginación. A estos
juegos se les puso el nombre de rol, que viene de la palabra francesa rôle que significa papel en el sentido
del papel que interpreta un actor de teatro.
Y precisamente, por ser
una especie de papel de teatro, el rol es mucho más antiguo de lo que se
piensa. Ya los antiguos griegos interpretaban papeles, o sea, roles, en sus
obras de teatro. Y podemos pensar que desde que el hombre pintara bisontes en
las paredes de las cuevas e intuyera que existía algo más que lo que sus ojos
podían contemplar, el rol ya se practicaba en forma de ceremonias mágicas donde
ciertos elegidos adoptaban papeles y los interpretaban. Por tanto, podemos
asegurar que el rol no es algo propio de personas tontas o inadaptadas, sino
que desde la tan famosa noche de los tiempos (cuando por aquí se paseaban
tranquilamente los hombres-serpiente o los adoradores del gran Cthulhu) ya
tenía una función claramente social, “mágica” y que servía para conectar con
otras esferas de la realidad. De ser una función para los más dotados o
especiales del clan, el rol ha pasado, evolucionando en su camino, a ser
practicado por gentes de toda condición, sexo, edad y cultura en cualquier
parte del planeta.
El rol tal y
como lo conocemos en España
Como es habitual en la
piel de toro, lo malo entra bien pronto y lo bueno siempre tarda más en hacerlo
y eso cuando lo hace. El rol en España tardó bastante en ser conocido y
únicamente unos pocos grupos sociales lo jugaban. Aunque muchos piensan que la
empresa Joc Internacional fue la primera en comercializar estos juegos, en
realidad fue la empresa juguetera Dalmau Carles Pla quien sacó a la venta, en
1985, el primer juego de rol. Como no, no podía ser otro que “Dungeons &
Dragons”. La salida de este juego coincidió con la fundación de Joc Internacional
y puesto que Dalmau no confiaba mucho en las posibilidades económicas del rol
(es un juego pá tontos), dejó a Joc que se encargara de la promoción del juego
durante dos años. Promoción que fue un desastre y que terminó con cero
resultados comerciales.
A pesar de este fracaso
inicial, Joc constató que hubo cierto revuelo, sobre todo entre la juventud,
acerca de la publicación de “Dungeons & Dragons” y que se había creado una
gran afición que prometía ampliarse en los próximos años. Puesto que Dalmau ya
no consiguió más licencias para traducir otros juegos de rol, Joc Internacional
echó el resto y negoció con la editorial estadounidense Avalon Hill la
publicación de otros juegos. Así, en septiembre de 1988 salió a la venta en
España el primer juego de rol que se convertiría en leyenda y en uno de los
pocos que a día de hoy se sigue jugando: La llamada de Chtulhu. Un mes más
tarde saldría RuneQuest. No pararía aquí la aventura de Joc, sino que en el año
1989 saldría a la venta el juego más exitoso y de mayores ventas en todos los
tiempos: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Seguirían
Star Wars (1990), James Bond 007 (1990), Stormbringer (1990), Paranoia (1991),
Los Cazafantasmas (1992), Pendragón (1992) y Rolemaster (1993). Además de todo
esto, Joc también editaría una revista de carácter bimestral especializada en
wargames y juegos de rol: Líder. Pondría a la venta juegos totalmente creados
en España, como Aquelarre (1990) y Almogávares (1995).
Joc Internacional fue
durante esos años la empresa número uno en cuanto a ventas de juegos de rol y
prácticamente no tenía competencia, llegando a vender miles de ejemplares de
cada juego. En 1991 se pondría a la venta un nuevo juego de rol, de la
editorial americana White Wolf Game Studio, que terminaría imponiéndose a todos
los juegos contra todo pronóstico. Ese juego no era otro más que Vampiro la
mascarada, que desbancó en ventas a todo lo sacado por Joc y que envió, entre otras
circunstancias, a Joc al olvido. Pero antes de seguir hablando de esto, vamos a
interesarnos por las personas que jugaban a estas cosas.
Los roleros
Si bien “Dungeons &
Dragons” precisaba para jugar tablero, figuras y dados se le colocó la etiqueta
de juego de rol más que nada por ser el primero de estas características en
ponerse a la venta. Pero en realidad, los juegos de rol no necesitan más que
papel y lápiz, el juego básico y mucha dosis de imaginación. Los dados
terminarían convirtiéndose en elemento indispensable en cuanto las reglas
comenzaron a surgir para dotar a los juegos de una mayor coherencia, realismo y
diversión. Como se ha visto, existían muchos tipos de juegos de rol, con
temática a elegir, pero todos se basaban en lo mismo: un jugador que creaba o
dirigía la partida y se encargaba de hacer cumplir las reglas (máster, o en el
argot rolero Dios) y entre tres y cinco jugadores (el número mágico para las
partidas) que creaban un personaje imaginario que luego tenían que interpretar
ciñéndose a las reglas propias del juego y del mundo en el que se basaba y sin
poder exceder los límites que el personaje ficticio tenía muy bien delimitados
en su ficha. A estos jugadores se les conoce con el nombre de Pj o en el argot
roleros, que es el término con el que voy a tratar.
Para poder jugar se
precisaba más que nada de tres grandes características: poseer una gran
imaginación, saber interactuar en grupo y tener una buena dosis de disciplina
para saber acatar las decisiones y reglas de Dios… quiero decir del máster.
Otra característica muy importante era tener una buena cultura, aunque, desde
luego, no es la más importante. ¿Pero, qué es exactamente esto del rol? Voy a
poner un ejemplo basándome en El Señor de los Anillos.
Somos un grupo de cuatro
jugadores. Para elegir la raza (el sexo puede ser elegido de forma voluntaria)
se ha tirado un dado al azar y este ha querido que haya un enano guerrero, un
elfo explorador, un humano mago y otro humano trovador que es como decir un comodín
que lo mismo te sirve para combatir que te cose un roto de la túnica, que te
toca la lira o sabe de hierbas. Los cuatro jugadores reciben la misión de ir a
una zona en busca de una persona que ha desaparecido y es importante
encontrarla. El camino hasta la zona es peligroso pues se sabe de bandidos y de
bandas de orcos errantes. El camino más rápido para llegar es atravesando un
bosque tenebroso plagado de lobos. Si no se quiere ir por ahí, se puede ir por
otro lado mucho más seguro pero dando un rodeo que haría perder al grupo al
menos dos días. El máster indica al grupo que es primordial llegar cuanto antes
a destino. ¿Qué hacer?
Esto es un juego de rol.
Los personajes pueden decidir lo que hacer, teniendo muy en cuenta que acción
que hagan y decisión que tomen tiene su lógica consecuencia; a veces para bien,
pero otras todo lo contrario. Pueden decidir ir por el bosque, atajar pero
enfrentarse a los peligros que bien pueden surgir o no, o ir por el camino
largo pero más seguro con el riesgo de perder un tiempo precioso. Es más,
pueden dividirse e ir por parejas por cada camino. O el enano puede enfadarse y
decir que no le asustan cuatro chuchos pulgosos y meterse solo en el bosque.
Son muchas las posibilidades, pero cada jugador debe actuar según su personaje.
Así, el humano trovador es amigo de las comodidades y evitar los riesgos
innecesarios. Su actuación más “lógica” sería apoyar ir por el camino más largo
y seguro. Los enanos son temerarios y osados hasta la locura y posiblemente
insistiera en ir por el bosque. Tanto el mago como el elfo son más sensatos y
lógicos y posiblemente su opinión sea la que prevalezca.
A grandes rasgos, y
resumiendo mucho, esto es la esencia de un juego de rol. Están diseñados para
actuar en grupo, para crear interacción y demostrar que unidos se consigue
mucho más que separados. El enano puede decidir pasar del grupo e internarse
solo en el bosque, pero cuando le ataque una manada de lobos hambrientos
posiblemente muera a pesar que consiga matar a una o dos bestias. Por el
contrario, si el grupo entra en el bosque tiene grandes posibilidades de salir
con bien puesto que su unión hace la fuerza.
A medida que se van
consiguiendo objetivos los jugadores ven como sus personajes suben de experiencia
y aprenden nuevas habilidades a la vez que las que ya tienen las van ampliando
y perfeccionando. Si las malas decisiones tienen su parte negativa, las buenas
tienen su recompensa, lo que convierte al juego en algo más adictivo todavía
pues los roleros desean que sus personajes se conviertan en los mejores
guerreros, magos, exploradores, ladrones, etc.
Por regla general, un
rolero se introduce en el juego por amigos o a través de sus aficiones que
suelen servir como intermediarias, o por las dos cosas a la vez. Si a una
persona le gusta leer a Tolkien es más que seguro que sienta curiosidad por
saber qué es eso de un juego de rol basado en la Tierra Media. Y al contrario.
Un jugador juega a La Llamada de Chtulhu y no tiene porque conocer para nada la
obra de Lovecraft. Si el juego le gusta y ese mundo le apasiona, es más que probable
que termine leyendo las novelas de Lovecraft. El cine, el cómic, la literatura,
los videojuegos… todo esto está estrechamente ligado a los juegos de rol. Es
muy raro encontrar un rolero que no sea aficionado a estas variantes de la
cultura, pero más raro todavía es encontrar un rolero que no practique la sana costumbre
de leer libros.
Para poder jugar al rol
ya hemos dicho que se precisa de imaginación, pues ya es heroico estar en el
comedor de tu casa con tus colegas y pensar que en realidad se está atravesando
un pasadizo de la Estrella de la Muerte a todo correr porque estas huyendo de
las tropas imperiales. Pero lo realmente importante para jugar y disfrutar de
la partida es interactuar con el resto de amigos. El rol es una herramienta, de
las mejores que existen, para que las personas sociabilicen y superen sus
problemas relacionados con la timidez, complejos, fobias, manías, etc. De
hecho, son muchos los países donde el rol juega un papel importante en los tratamientos
de este tipo de problemas y se ha comprobado que jugar al rol hace a las
personas más seguras de sí mismas, extrovertidas y responsables. Es un mito
aquello de que únicamente juegan al rol personas introvertidas, raras o que
poseen graves problemas mentales o de comunicación con los demás. ¿Dónde se
inició el rol en España?
Mediante los institutos
y las universidades, sobre todo en estas últimas. Aunque se puede estar jugando
al rol desde pequeños (indios y vaqueros, por ejemplo), la toma de conciencia
con el rol propiamente dicho viene cuando ya se tiene determinada edad, y suele
ser a partir del instituto. Pero fue en las universidades donde el fenómeno
entró con fuerza y se aposentó durante años. El rol era perfecto para relajarse
y evadirse del estrés de los estudios y duras pruebas académicas. Sencillo,
barato y aunque sus reglas son complicadas una vez dominadas el juego
transcurre con pasmosa fluidez, los universitarios se encargaron de propagar la
afición más allá de la universidad, creando asociaciones y clubes donde se
practicaba el rol. Fue la Edad de Oro del rol, allá por la década de los 90 del
siglo XX.
Lamentablemente, todo
tiene su final y tan rápido como fue el ascenso del rol de igual forma fue su
caída debido sobre todo a tres variantes: la irrupción espectacular de los
videojuegos (cada vez más adictivos y “realistas”), el Magic (famoso juego de
cartas) y que no hubo casi relevo generacional que continuara con el rol. La
Vida se encargaría de hacer que los jugadores de rol fueran dejando de lado su
compromiso poco a poco.
Pero de todo esto ya
hablaré en las próximas entregas de Crónicas de un Friki cuando me dedique a
narrar como me metí en esto del rol, lo bien que lo pasé y las anécdotas que me
ocurrieron en torno a este oscuro y peligroso mundo. Nos vemos en la siguiente
entrega, pero no me quiero despedir sin antes dar un consejo o lanzar una advertencia,
que cada cual lo tome como quiera. Nunca, jamás, ni se te ocurra, te burles o
te metas con un jugador de rol. Son personas con una imaginación terrible y
capaces de salir de las situaciones más peligrosas con tan sólo un dado de diez
caras y un lápiz. McGiver a su lado no es más que un boy-scout de medio pelo.
Continuará…
Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes
los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en
los nombres.
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Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y
digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la
tienda.
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