CRÓNICAS DE UN
FRIKI XXI
Los juegos de
rol; sexta parte.
La Edad de Oro
de mi faceta como rolero.
Todas las culturas de
este planeta poseen un recuerdo, la más de las veces vago y rodeado de leyenda,
de un remoto pasado donde todo fue mejor, la vida era más sencilla y plena, los
dioses se encontraban satisfechos y no existían los calvos. Normalmente se
suele llamar a esa era “tiempos más felices”, “la era soñada” o el nombre más
común de todos: la Edad de Oro. Que existieron tiempos muy pasados, procelosos
y brillantes no tengo la menor duda. Nuestra civilización no es la primera y el
ser humano es mucho más antiguo y complejo de lo que nos quieren hacer creer
los dogmaticos. Y como no puede haber excepción, también el rol poseyó su Edad
de Oro. Tal y como escribí en la anterior entrada de mis Crónicas, mis amigos y
yo nos reuníamos los domingos por la tarde para jugar al rol en el Centro Cívico
en Getafe, dando inicio a una costumbre que perduró por años, más de cinco, y
que dio como resultado la creación de un amplio círculo de jugadores, roleros,
que, de forma habitual y casi religiosa, no se perdían una sesión de juego.
Debido al gran número de roleros que llegó a haber, en ocasiones tuvimos que
dividirnos y crear grupos de juego por separado, pues como he explicado varias
veces, el número ideal para una partida es de cuatro a cinco jugadores
incluyendo al máster. Se puede ampliar ese número, pero suele ser por motivos
excepcionales o por determinados juegos que lo permiten.
Esta costumbre de jugar
los domingos nos hizo sentir que formábamos parte de algo especial, no
solamente de un grupo de jugadores, sino de algo más. Éramos amigos
compartiendo y viviendo momentos maravillosos, intensos y muy, pero que muy
divertidos. Hasta tal punto fue esto así, que sencillamente todos estábamos
deseando que llegara el domingo por la tarde para poder jugar. Y no solamente
jugar al rol, sino también ver al compañero, charlar y sentirse parte
importante de una comunidad de la que únicamente sus componentes podían
disfrutar. A esa comunidad la pusimos un nombre.
El Círculo del Dragón
El motivo del nombre
creo que está claro. Círculo por dos: tanto para rendir homenaje a Tolkien como
para dejar constancia de un hecho. Los roleros, cuando jugamos, solemos hacerlo
alrededor de una mesa (da igual que sea cuadrada, rectangular, redonda,
triangular…) con el máster presidiendo la misma. Esto es una constancia
universal que pervive a través de los siglos: los caballeros de Arturo
alrededor de su mesa, los senadores romanos alrededor del emperador, los
diputados alrededor del presidente, los cazadores alrededor del líder… Es
evidente que el reunirse alrededor de una figura de poder que preside la
reunión posee una más que evidente connotación de pertenecer a algo exclusivo y
de poder (sea cual sea ese poder).
En cuanto a lo de
Dragón, no hay partida de rol que se precie, sobre todo de los juegos de
fantasía e incluso ciencia-ficción, donde tarde o temprano no aparezca un
dragón que se enfrente a los personajes. Así pues, el nombre que le dimos a
nuestro grupo era más que adecuado.
Las condiciones para
formar parte del Círculo de Dragón eran bien sencillas. Primero debías
apuntarte a la asociación Ojo del Terror y segundo demostrar que ibas a ser un
jugador de palabra comprometido con la causa de rolear a diestro y siniestro y
pasarlo bien. No hay nada que más fastidie a los roleros que aquellas personas
que se apuntan a una partida, crean la ficha, juegan una sesión y no aparecen
más. O aquellas que aparecen únicamente una sesión de cada cinco. Dentro de la
partida, las reglas eran también claras: nada de metarolear, nada de trampas
con los dados, nada de discutir con el máster (recordemos que el máster es
Dios) y, sobre todo y lo más importante, nada de crear malos ambientes, rollos
y cizañas que lleven a que los jugadores estén de malas unos con otros. Fue así
como dimos inicio a la Edad de Oro de los juegos de rol en la asociación. Las
partidas se fueron sucediendo por semanas pudiendo jugar autenticas campañas
que podían llegar a durar meses. El Señor de los Anillos, La leyenda de los
Cinco Anillos, La llamada de Cthulhu, Vampiro la mascarada… fueron los juegos
que más nos hicieron disfrutar. Como expliqué en la anterior entrada y parte en
esta, debido a que éramos muchos los jugadores, nos tuvimos que dividir en
grupos. El problema es que no teníamos tanto máster como deseábamos, pues la
inmensa mayoría de roleros no quieren ser máster. Prácticamente los máster éramos
casi siempre los mismos: Oliver, Maikel, yo mismo… Lo que hacíamos es que nos
turnábamos para jugar y hacer de máster y nos solíamos especializar en
determinados juegos. Por ejemplo. Oliver era maestro indiscutible en Vampiro la
mascarada, Maikel el cronista oficial de La llamada de Cthulhu mientras que yo
lo era de El Señor de los Anillos o la Era Hiborea. Esto nos suponía una gran
ventaja a los máster, pues aparte de descansar entre partida y partida que
arbitrábamos, nos daba tiempo a planificar la siguiente aventura con lo que
nuestras campañas gozaban de una gran coherencia y continuidad y eran mucho
mejores; aparte que también disfrutábamos como jugadores en las otras partidas.
Como decía, teniendo que
dividirnos en varios grupos y ser varios los máster, pronto me di cuenta que,
de forma natural y lógica, los grupos se formaron siguiendo un patrón. Los más
jóvenes por un lado, los veteranos por otro y otro grupo compuesto por una
mezcla de socios nuevos y novatos del rol. No eran grupos cerrados, por supuesto,
de hecho, según qué partidas y juegos, algunos componentes de un grupo iban al
otro dependiendo de sus apetencias. No obstante, el núcleo de cada grupo seguía
el orden que he explicado. Esto me hizo tener una idea. La misión del máster es
entretener a sus jugadores y crear historias originales y divertidas, que
tengan en tensión y capten la total atención de los jugadores. Me propuse hacer
algo totalmente diferente.
Las bizarras
aventuras de un máster muy friki
Ahora no pueden parecer
muy originales las partidas que organicé en su momento, pero creedme que cuando
las inventé, hace más de catorce años, fueron una total novedad. Este truco lo
aprendí del Señor de los Máster, el máster por excelencia, Paco, del que hablé
extensamente en otras entradas. Mi idea se basaba en crear partidas que un
jugador de rol nunca hubiera experimentado con anterioridad y encima conseguir
que los diferentes grupos de jugadores del Círculo del Dragón terminaran
participando en una mega partida en la que todos los grupos finalmente se
encontraran. Pero lo primero era acostumbrarles a jugar partidas “diferentes”.
Para mi primera partida
tomé al grupo de jugadores veteranos que estaban acostumbrados a vérselas con
ingentes bandas de orcos, trolls de río o inmensos dragones. Sus magos de nivel
veinte, elfos de nivel treinta o guerreros de nivel veinticinco eran autenticas
máquinas de picar carne. ¿A qué retos se podían enfrentar semejantes bestias
pardas? Y lo más importante, ¿cómo conseguir que en una partida esos personajes
se metieran en unos problemas que les hicieran sufrir de verdad? Organicé una
partida de El Señor de los Anillos y recomendé a los jugadores que se crearan
unos personajes nuevos, pues la aventura era un experimento y bien pudiera ser
que sus grandes personajes (con años de partida detrás) pudieran morir. Pero
los jugadores me miraron con gesto torcido en plan “¿pero qué dice el loco este? ¿No sabe quiénes somos?” y desoyeron
mi consejo. Advertidos habían quedado y su arrogancia y el creerse
invulnerables les hicieron ir como locos a la aventura. ¡Insensatos! ¿No saben
que por muchos puntos de vida que tengan, hechizos de protección o armaduras
mágicas un fallo en su tirada y un súper éxito en la mía les condenan al
olvido?
La aventura en un
principio transcurrió de forma tranquila. El grupo compuesto por mago,
guerreros, montaraces, ladrón y hechicero elfo marcharon a unas montañas donde
una mina de oro estaba siendo explotada por los enanos. El rey les encargó una
misión delicada, pues hacía tiempo que los enanos no daban señales de vida y se
temía lo peor. No voy a ponerme a detallar la aventura sobre todo porque no me
acuerdo ya mucho, pero sí diré que el meollo de la cuestión es que los enanos
desaparecían sin dejar rastro, o los que aparecían lo hacían mutilados de forma
horrible, como si una bestia feroz se hubiera ensañado con ellos. Los enanos vivían
aterrorizados pues no sabían lo que pasaba y aunque se habían organizado las
desapariciones continuaron; incluso familias enteras desaparecieron. La llegada
del grupo de jugadores fue bien recibida y pudieron averiguar que las
desapariciones comenzaron el día que del cielo cayó una enorme bola de fuego
que impactó en lo más alto de la montaña. Allá que fueron los jugadores a
explorar… y lo que encontraron fue el terror.
Pues esa bola de fuego
no era más que la caída de una nave estelar proveniente del profundo espacio.
Una nave con una carga letal, pues en sus tripas se encontraban cientos de
huevos de… ¡aliens! ¡Sí! La espantosa y letal criatura de H. R. Giger efectuaba
su aparición en El Señor de los Anillos. En una enmarañada sucesión de galerías
y pasadizos abandonados en el corazón de la montaña, los jugadores se
encontraron con la peor de sus pesadillas. Los aliens no se veían frenados por
la magia, ni por las armas mágicas, y nada protegía de su sangre acida, ni tan siquiera
una armadura de Mitril. Persecuciones, terror, agonía, el no saber qué hacer,
trampas, situaciones límites, muertes de personajes, quejas, protestas,
insultos, más terror y persecuciones… ¡Pero se lo pasaron genial! Sí que me
protestaron, ja, ja, ja, no sabéis cuanto y de todo me llamaron, pero al final
de la partida reconocieron que se lo pasaron como nunca e incluso quisieron
repetir otra a pesar de que solamente lograron sobrevivir dos tras encontrarse
finalmente con la reina alien (a la que aniquilaron, menos mal).
Como deseaba hacer lo
mismo con los demás grupos de jugadores, al grupo de veteranos les rogué que no
contaran nada de la partida para que los demás gozaran de la misma situación de
sorpresa, angustia y terror. Tuve el mismo éxito con los otros grupos. Esto me
llevó a crear otras partidas donde mezclé El Señor de los Anillos con los
cazadores más letales de la galaxia, los Depredadores, y una aventura de la Era
Hiborea que fue un exitazo: espadas y brujería contra el apocalipsis zombi.
Pero lo mejor estaba por llegar. Ya había acostumbrado a todos los jugadores a
mis partidas “raras”. Llegaba el turno de intentar que todos jugaran a la misma
partida sin darse cuenta de ello.
Largos son los
tentáculos del gran Cthulhu
Para conseguir tal meta,
inventé una aventura de Vampiro la mascarada que iría arbitrando a los tres
grupos por separado. Cada domingo un grupo y estaba absolutamente prohibido
hablar de la partida a gente que no perteneciera a la misma so pena de flagelo
público y expulsión de la partida. Los roleros son gente muy disciplinada y se
toman muy en serio estas cuestiones. Todos los jugadores serían vampiros de
generaciones no excesivamente altas, pero no más allá de cien años de no-vida,
todos pertenecientes a la Camarilla aunque podían elegir clan, pero al menos
uno debía ser Tremere. Su misión era averiguar qué pasaba en la costa este de
Estados Unidos con la desaparición de Vástagos de la Camarilla. Los jugadores
marcharon de inmediato dispuestos a vérselas con fanáticos del Sabbat, pero
puede que a alguno se le encendiera una luz en su cerebro al conocer los
lugares donde debían viajar: Arkham, Innsmouth y Dunwich, junto con Kingsport.
Así es, avispado lector.
En esta ocasión mezclé el Mundo de Tinieblas con el aún más espantoso, oscuro y
mortal universo de H. P. Lovecraft conocido como los mitos de Cthulhu. Cada
grupo pertenecía a un universo alternativo y estaban jugando la misma aventura
pero con importantes diferencias marcadas por los caracteres de los integrantes
de los mencionados grupos. Como máster, dejo mucha libertad de acción a los
jugadores y pueden hacer lo que quieran, con sus claras consecuencias. Pero el
guion principal es que un hechizo nunca debió ser pronunciado, un libro maldito
jamás leído y las barreras dimensionales se vinieron abajo dejando entrar a
entidades más viejas que nuestro Universo y dueñas de frías e inhumanas
inteligencias. Los vampiros, a pesar de sus poderes, no eran más que niños al
lado de semejantes seres cósmicos. Pero existía una posibilidad, efectuar
cierto hechizo y ritual para volver a cerrar las barreras y salvar al Mundo de
Tinieblas de la aniquilación final, pues el gran Cthulhu se estaba despertando.
Para ello, los jugadores
iniciaron una aventura que mezclaba la acción de Vampiro la mascarada con la
investigación de La llamada de Cthulhu, todo ello sin dejar de enfrentarse a los
acólitos de los primigenios, a bestias de abismos dimensionales y a terrores
que dejaban empequeñecidos a los monstruos del Sabbat. Se tuvieron que aliar
con hombres-lobo, con magos mortales e incluso un grupo realizó un pacto
desesperado con una partida de guerra Sabbat, pero todo valía con tal de evitar
el despertar de Cthulhu. Finalmente, la partida les terminaba conduciendo a un
sitio: R’lyeh (si no lograban llegar allí, es que no lo habían hecho bien y
habían perdido la partida y con ello sus vidas; la de los personajes).
Y dado que para llegar a
R’lyeh había que atravesar una puerta dimensional, hice que allí se encontraran
los tres grupos de jugadores, cada cual representando a su universo. Era el
momento que había buscado: todos los jugadores del Círculo del Dragón jugando
la misma partida y en ningún momento ninguno de ellos lo sospechó. Más de
veinte jugadores por controlar, todos locos por destacar. Fue una suprema
prueba para mis habilidades como máster. Por fortuna para mi, el número de
jugadores se redujo drásticamente porque comenzaron a pelear entre ellos. Por una
interpretación equivocada de uno de los grupos, creyeron que únicamente un
universo podría sobrevivir a la furia de Cthulhu, así que se liaron a matarse
entre ellos con muchas ganas para mi goce, pues tengo que reconocer que fue una
de las peleas vampíricas más multitudinaria y espectacular que he podido
contemplar como rolero. Al final, tras muchas bajas, lograron darse cuenta de
que no, que estaban equivocados y que la cosa iba de unir fuerzas y enfrentarse
al enemigo común para salvar todas las realidades. Se unieron y lucharon no
contra Cthulhu, imposible, pero sí contra aquellos que estaban intentando
despertarle y lograron prevalecer, salvando cada grupo a su universo.
Que gran aventura fue
aquella. Me llevó meses, mucho sudor, discusiones, decisiones difíciles,
desesperación al contemplar cómo algunos jugadores eran incapaces de encontrar
las pistas que dejaba, pero al final mereció la pena.
Como habéis podido leer,
todas estas aventuras supusieron algo muy original y tremendamente divertido.
Esto es posible gracias a los factores de experiencia en el rol, imaginación y
compromiso. Estábamos viviendo la Edad de Oro y no éramos conscientes de ello.
Pero, tristemente, no íbamos a tardar en darnos cuenta que lo mejor como
roleros ya lo habíamos dejado atrás.
En la próxima entrada de
mis Crónicas hablaré del final del Círculo del Dragón y prácticamente de mi
faceta como rolero. Un final tan rápido como inesperado.
Continuará…
Si te gustan
las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega
y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y
digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la
tienda.
Ostras, que recuerdos de juventud. Cuando leía la partida de ESDLA con Aliens se me saltaban los ojos. Qué pasada!
ResponderEliminarJa, ja, ja, Rul, sí, todos los roleros tenemos gratos recuerdos de nuestras partidas. Gracias por tu comentario, un saludo.
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