CRÓNICAS DE UN
FRIKI XXII
Los juegos de
rol; séptima parte.
El fin.
Tal y como indiqué en la
anterior entrada de estas Crónicas, el fin de mi etapa rolera fue tan rápida
como inesperada. Con varios grupos de jugadores, muchos juegos de rol en el
club y jugando prácticamente todas las semanas, nada podía indicar que en
cuestión de pocos meses el rol desaparecería prácticamente para siempre del Ojo
del Terror y de mi vida. ¿Cuáles fueron los factores que llevaron a esto?
Varios, y fue la suma de estos lo que terminó por derribar a los juegos de rol
de la elevada cumbre en la que se habían alzado.
El Magic,
siempre el Magic
Pues sí, el dichoso
Magic de las narices fue uno de los principales responsables de que se dejara
de jugar al rol. Ya he explicado en otras entradas como el juego de cartas
Magic acabó con otros juegos, especialmente el wargames. Tan absorbente y
adictivo son estas cartas con sus tierras de colores que allá donde se
implantaba provocaba el pánico, pues era como Atila y sus hunos: ninguna otra
afición volvía a surgir.
Muchos de los chicos jóvenes
que jugaban al rol se engancharon al Magic de tal manera, que a poco estuvieron
faltando a los partidas. Al principio aquello pareció no ser importante, pero a
medida que el Magic se iba implantando y comenzaron a surgir torneos,
asociaciones dedicadas exclusivamente a las cartas y nuevas expansiones (junto
con la especulación de cartas y dinero) la atención de estos chavales se desvió
de forma definitiva del rol. Ya no acudían al club a jugar porque iban a
tiendas de Madrid a comprar cartas y en busca de esa carta que les hiciera
invencible el mazo. Proliferaron como caracoles tras la lluvia los torneos y
diferentes eventos en torno al Magic y ya todos fueron allá a darle duro a los
hechizos y las criaturas mágicas, por tanto, no había tiempo para jugar al rol.
Aunque algunos
retornaron al rol tras unos meses de jugar al Magic, ya la mayoría se perdió
para siempre entre las siempre cambiantes cartas de magia.
No hubo relevo
generacional
Otro tema del que he
hablado también en estas Crónicas, resumirlo sencillamente en que no hubo
relevo en los jugadores que le daban duro al rol. La Vida misma se encarga de
que unos vayan y otros nuevos vengan, pero en este caso fueron más lo que se
fueron que los que vinieron. A medida que pasaban los años unos se echaron
pareja, aquellos se casaron, esos terminaron los estudios y se fueron a
trabajar a otra ciudad y los de más allá encontraron otras aficiones que les
motivaron más. Pero el caso es que si bien en la década de los 90 del siglo XX
el rol vivió su Edad de Oro en España, con el cambio de milenio directamente se
vino abajo casi de forma instantánea. Las nuevas oleadas que surgían de
universidades e institutos ya no querían saber nada del rol. Eran otras cosas
lo que llamaba su atención. La irrupción de los video-juegos, el creciente fenómeno
del botellón y la fiesta a tope (de viernes a domingo sin parar) y un fenómeno
que aunque hoy en día nos parezca algo normal y que siempre estuvo a nuestro
lado pero que entonces fue alto totalmente novedoso y que cambiaría para
siempre las relaciones entre las personas. Me estoy refiriendo a los teléfonos móviles
y las redes sociales.
Aunque por esos tiempos
Internet no existía en el teléfono (de hecho, Internet era o bien en los
cibers, o bien unos pocos los que lo tenían en casa debido a lo caro que era)
ni existía Facebook ni demás chorradas, sí que comenzaron a surgir chats, sms,
e-mail y una nueva forma de diversión que se basaba en la tecnología alrededor
de un teléfono que pesaba lo suyo y que abultaba todavía más. El rol, una cosa
que era necesario leer y aprender las reglas, con papel, lápiz y dados de
repente se convirtió en algo arcaico, de primitivos, no molaba, no estaba en la
onda ni en la cresta de la vanguardia. Al rol solo jugaban los
"viejos" y los "raros" (tampoco la palabra friki por
entonces se llevaba).
El fenómeno anime y
manga también contribuyó a lo suyo en contra del rol, desviando la atención de
los chavales pasando de la fantasía de toda la vida a otra que también irrumpía
con fuerza y parecía más moderna (aunque tanto el manga como el anime tengan
décadas de existencia). Por supuesto, hay que añadir que todavía el rol, a
pesar de los años transcurridos, seguía teniendo esa mala fama debido al asunto
del "Crimen del rol" y a la mala prensa que desde algunos sectores se
le seguía haciendo. Los roleros seguían siendo considerados gente
"rara" e introvertida, con complejos e incapaces de adaptarse a la
sociedad, y poco importaba que fuera mentira, pero todo contribuyó en su buena
medida a alejar a las nuevas generaciones del rol.
Por si faltaba
poco, también llegan los juegos de mesa
Todos estos factores que
influyeron de forma negativa en el rol no llegaron poco a poco. Si así hubiera
sido creo que tanto al rol como a los roleros les hubiera dado tiempo de
adaptarse, evolucionar y seguir adelante con la afición; quizás no de una forma
tan exitosa como antes, pero al menos sí de sobrevivir. El problema vino que
todos estos factores ya mencionados vinieron prácticamente en el mismo periodo
de tiempo, entre uno y dos años. A veces la rapidez de las cosas nos pilla tan
desprevenidos que no sabemos reaccionar a tiempo y somos arrastrados por los
acontecimientos de forma inexorable.
Prácticamente sin darnos
cuenta, felices en nuestros mundos imaginarios, jugábamos todos los domingos al
rol, siendo conscientes de que algo pasaba, pero sin intuir que nos pudiera
afectar gravemente. Pero llegaba el día de la partida y faltaba un jugador. "¿Dónde está Fulanito?", "En
un torneo de Magic", se respondía. "Ah, bueno, no pasa nada". Pero a la siguiente partida Fulanito
tampoco acudía y dejaba tirado al grupo justo en el momento más crucial de la
partida, cuando hay que negociar con un rey o darse de tortas con el grupo de
orcos y el malo de final de la partida. Peor aún, además de Fulanito faltaba
también Menganito. "¿Dónde
está?", se preguntaba. "En
un ciber, está jugando una partida on-line de Starcraft". Y cuando no,
era: "Está de marcha en Valencia"
o "Está de resaca" o "Está con la novia" o "Ya no tiene tiempo por culpa del
trabajo" y esas cosas.
Y poco a poco comenzaron
a faltar jugadores y los grupos de rol se quedaban con escasez de efectivos. La
solución llegó juntando los medio disueltos grupos en uno solo, y de esta forma
seguimos adelante con nuestras partidas un poco más. Pero las deserciones se
siguieron dando, de tal forma que, finalmente, quedaríamos los irreductibles
cuatro o cinco jugadores que nos costaba un mundo poder quedar todos a la vez.
Pero aún así seguíamos dándole al rol. Hasta que un día uno llegaba y decía: "Lo siento, chicos, pero me ha salido
un trabajo cojonudo y me tengo que ir a vivir al norte", o "Ya no puedo venir, la novia me pone
mala cara. Dice que se tira toda la semana trabajando sin verme y que encima
los domingos prefiero ir con los amigos en vez de estar con ella" y
esas cosas.
Resultado, que quedamos
apenas dos o tres, insuficientes para jugar al rol. Bueno, no nos desanimemos,
encontraremos otros jugadores, nos dijimos. Y llenos de ilusión e ingenuidad
nos pusimos a buscar nuevos miembros para nuestra sección de rol dentro del Ojo
del Terror. Pero no tardamos en darnos cuenta de que no existía interés entre
las nuevas generaciones por el rol. Es más, en pocas semanas las empresas que
se dedicaban a sacar a la venta los juegos de rol prácticamente quebraron o
dejaron de sacar juegos porque ya no les daba beneficios. Únicamente Vampiro la
Mascarada con sus múltiples universos seguiría adelante y tuvieron que pasar
algunos años para que se volvieran a reeditar juegos como El Señor de los
Anillos o Dungeons & Dragons.
Y mientras de forma
descorazonadora seguíamos intentando encontrar nuevos jugadores de rol, al club
llegó una nueva afición, que no era nueva, pero que estaba experimentando un
auge: los juegos de mesa. Si antes se jugaba al Monopoly, al Risk o al fabuloso
Imperio Cobra, ahora surgían unos nuevos juegos que eran toda una novedad tanto
en la forma de jugar como en las diferentes temáticas que exhibían: Colonos de
Catan, Carcassone, Aventureros al tren… Incluso algunos se basaban en juegos de
rol. Bueno, nos dijimos, a falta de rol y hasta que encontremos nuevos
jugadores, vayamos probando estos nuevos juegos. Y hasta día de hoy sigo
jugando a los juegos de mesa.
La industria del
rol también se pegó un tiro en el pie
No nos engañemos, la
culpa también de la caída del rol la tuvieron en parte las mismas empresas que
comercializaban los juegos de rol. De ser algo marginal de pronto los juegos de
rol se convierten en algo que se vende y mucho. Creyendo estar ante la sempiterna
gallina de los huevos de oro, diferentes editoriales se pusieron como locas a
sacar a la venta juegos de rol y sus múltiples expansiones sin tener en cuenta
que el mercado español no era el norteamericano. Aquí a lo sumo un juego de
éxito, como Vampiro la Mascarada, con suerte podía vender entre mil y dos mil
ejemplares y hay que tener en cuenta que comprado el juego básico no te hace
falta más. De hecho, puedes jugar toda la vida con ese juego sin necesidad de
comprar la actualización. Y esto que digo es tan cierto como que conozco grupos
de jugadores de Vampiro que siguen jugando a la segunda versión pasando de las múltiples
versiones que vinieron después por considerar que la segunda es la mejor de
todas.
Los compradores de rol
eran pocos, porque si en toda España hay unas pocas decenas de miles de
roleros, hay que tener en cuenta que en un grupo de rol de cinco personas, por
ejemplo, las cinco no se compran cada una su ejemplar de Vampiro, sino que lo
normal era que se hiciera un fondo común y se comprara un ejemplar que era
utilizado por el grupo al completo. Esto reducía aún más el número potencial de
compradores de juegos de rol. Esto no lo quisieron ver las editoriales, como
tampoco que no podían abusar de unos compradores que no podían afrontar el
alocado número de novedades que cada mes se ponía a la venta. Hubo juegos, como
el Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu o Vampiro la Mascarada, que
llegaron a tener más de cincuenta expansiones (incluso más de cien) entre
suplementos, reglas adicionales, pantallas y campañas; lo que a todas luces era
una locura. Y luego estaban los precios. Al principio los juegos de rol eran
asumibles en sus gastos. Total, había cuatro a la venta, te comprabas uno tras
ahorrar un poco y te servía para años. Pero llegó un momento en que los juegos
subieron de precio (exprimiendo a la gallina de los huevos de oro), las
expansiones y complementos eran un dineral cada uno y encima comenzaron a
surgir las nuevas ediciones mejoradas y ampliadas. Viendo las editoriales que
los jugadores una vez que compraban un juego básico no necesitaban más, idearon
la manera de crear nuevas ediciones de los juegos básicos que anulaban las
anteriores, de tal manera que te vieras obligado a comprar las nuevas
actualizaciones. Y no solo esto, sino que juegos básicos que antes eran
únicamente uno ahora para poder jugar una simple partida necesitabas comprarte
tres. Y los tres al mismo precio que uno básico, por lo que pagabas el triple
por tu juego de rol favorito. Resultado de todo esto: que los roleros
decidieron dejar de comprar y, gracias a Internet (y a la fotocopiadora),
hacerse con los juegos y manuales por otro lado. Las editoriales vieron
cortadas de golpe sus ventas y cayeron en picado en parte, como he dicho, por
su avaricia y pésima gestión de ventas y tiempos.
¿Y qué fue del
Círculo del Dragón?
Con todo lo dicho
anteriormente, es fácil imaginar que el Círculo del Dragón en el club estaba
presto a desaparecer. Al final, siendo imposible encontrar más jugadores, la
actividad del rol decreció y desapareció. Todavía seguiríamos algún tiempo
jugando, pero ya en partidas esporádicas que no lograban pasar de tres o cuatro
sesiones con suerte.
En un par de ocasiones
intenté crear una partida de rol, pero no llegaron a cuajar los proyectos de
partidas. Quedábamos para hacer las fichas y cuando se intentaba quedar para la
segunda sesión no había manera, porque nunca lográbamos coincidir el grupo al
completo, y eso que éramos cuatro o cinco. Al final me harté y decidí no crear
más partidas, ya que es un gran trabajo, sobre todo en tiempo, inventar una
partida, preparar fichas y hacer lo posible para que los jugadores se lo pasen
bien.
Así pues, llevo años sin
echar una partida de rol. De mi antiguo grupo prácticamente no queda nadie en el
club Ojo del Terror, y de los demás ni tan siquiera tengo informacion. Es la
Vida, amables lectores, y por eso hay que disfrutar de los momentos, porque es
más que seguro que no vuelvan más.
Sé de lugares donde se
juega al rol, conozco personas que siguen jugando al rol, pero ya no es lo
mismo. Tengo la sensación de que mi momento como rolero ya pasó, que fue una
etapa en vida de friki donde lo pasé genial, pero que ya terminó. Ahora estoy
en la fase de juegos de mesa. Pero oye, nunca se sabe. Quizás algún día vuelva
a darle al rol como máster o como jugador. Si es así, sepan ustedes que sigo
teniendo mis espadas afiladas y mis armas a punto. Que vengan los del Sabbat,
los orcos o quien quiera. Estoy preparado.
Si te gustan
las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega
y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
Son mi iniciación en el mundo
del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a
partir del cierre de la tienda.
Te he conocido a raiz de encontrar tu libro Madrid Zombie (que por cierto, me ha encantado y voy a comprar el 2) y me identifico mucho contigo. Tambien jugaba a rol y tambien me pasó como a ti. En esta ultima entrada dices "quien sabe?"... ya que la vida que tenemos hoy dia resulta tan complicada para organizar partidas, te has planteado alguns vez llevarlo a internet?
ResponderEliminarHubo un tiempo, cuando existia mIRC donde habia numerosas salas donde se roleaba y se creaba partidas. Viendo tu experiencia e imaginacion, nunca te has planteado montar una partida online? Podrias encontrar jugadores por cualquier sitio, la tecnologia te permitiria montar miles de cosas... si te animases me gustaria formar parte y ayudarte a buscar opciones!
Hola, Rafalito. Muchas gracias por leer mi blog, mi libro y tus comentarios. Pues sí, nunca se sabe. De hecho, he intentado en dos ocasiones organizar unas partidas de rol, pero en ambas ocasiones se jugó apenas dos sesiones y la gente comenzó a fallar de inmediato con lo que se tuvieron que anular. Se sigue jugando al rol, obviamente, pero o son personas muy jóvenes, o las que me encuentro más o menos de mi edad siempre tienen compromisos que les impiden quedar y no hay manera de poder organizar una buena partida. En ocasiones he pensado lo del rol por Internet, pero es algo que me quitaría demasiado tiempo. Entre mis escritos, el blog y estudiar para mis novelas históricas el preparar partidas de rol por Internet es algo, que hoy por hoy, no entra en mis planes. Por otro lado, soy del tipo rolero tradicional, es decir, me encantan las partidas donde puedo ver a mis amigos a la cara, observar sus movimientos, la forma de actuar y como logran salir de las situaciones usando tanto la imaginación como la interpretación. Internet quita eso: la interpretación y la espontaneidad que da una partida de verdad. Bueno, pero no cierro ninguna puerta porque nadie sabe lo que nos depara el futuro… excepto un mago de nivel 15. Un saludo.
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