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martes, 1 de noviembre de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XIX



CRÓNICAS DE UN FRIKI XIX


Los juegos de rol; cuarta parte.
El crimen del rol.

            Iniciamos esta nueva entrega de Crónicas de un Friki narrando los avatares que convulsionaron el mundo de los roleros a cuenta de un abyecto crimen cometido por dos descerebrados contra un pobre hombre y que se daría a conocer a la opinión pública como (¡tachaaaaaan!) “el crimen del rol”. Pero antes de llegar a esto, hay que hablar de mi grupo de rol y de las partidas que sábado tras sábado seguíamos jugando en la tienda de Ripley Cómics. Habíamos llegado a nuestra madurez tanto como jugadores como máster y roleros. Le habíamos cogido el tranquillo al juego y escrupulosamente nos reuníamos los sábados por la tarde en la tienda un par de horas antes de la apertura y le dábamos duro a nuestro vicio. El grupo había aumentado en un par de jugadores e incluso se nos unieron dos gemelas que hicieron las delicias de los chicos, ya que además de ser buenas jugadoras eran muy guapas.
            Íbamos turnando los juegos. Jugábamos a El Señor de los Anillos, terminábamos la campaña y seguíamos con La llamada de Cthulhu, o con Vampiro la Mascarada. A veces algún compañero se descolgaba para una determinada partida u otros se nos unían para otra; según los gustos. Como a mí me gustaba mucho rolear, me apuntaba a todas. Pero ya negros presagios comenzaban a avisar del desolador futuro que le esperaba al rol. No voy a explicar aquí lo positivo y maravilloso que es el rol, lee las anteriores entradas para saber lo que pienso al respecto, pero sí voy a insistir que el rol es un juego que recomiendan los expertos del todo mundo ya que alienta la imaginación, la creatividad y la interactuación social entre personas completamente diferentes. Es un juego que además te conduce directamente a diferentes caminos de la Cultura lo que implica que te educa y te hace aprender muchas cosas, convirtiéndote en una persona mejor y de mente más abierta y adaptable. Esto no lo digo yo, lo dicen sesudos estudios científicos. La cuestión es que el rol siempre ha tenido dos cosas en su contra:
1-Tienes que pensar. Y esto, en España, lo de pensar, parece que es anatema. Nos gusta dárnoslas de listos pero en realidad la sociedad española es garrula de cuidado.
2-Siempre ha tenido mala fama, incluso antes de los sucesos del “crimen del rol”. Asociado a personas “raras”, introvertidas o con problemas sociales o mentales, el rol no ha terminado de calar entre los jóvenes sobre todo porque desde entidades culturales y administraciones se le atacó con desmesura, injusticia e ignorancia. Debido a esto el relevo generacional no se ha dado y el rol es algo muy minoritario.
            Pero sobre todo, al rol lo que le relegó a ser algo casi desconocido del todo fueron la irrupción del Magic y de los video juegos.

El Magic; el enemigo de todo

            Mundialmente conocido, este juego de cartas ha barrido en ventas y durante años fue prácticamente lo único a lo que se jugó, llevando a los jugadores de rol y wargames a no hacer otra cosa que tirar cartas y tierras de colores a la mesa. No hablaré tampoco demasiado sobre el Magic, para eso ya hay otras páginas Web, únicamente lo haré de sus consecuencias. El Magic es un juego facilón en el que no hay que pensar estrategias más allá de las cartas que tengas en la mano. La victoria o el éxito únicamente dependen del dinero que hayas invertido en la creación de tu mazo. Es cierto que si el azar no te es propicio puedes perder a pesar de tener las mejores cartas, pero esto es muy difícil que ocurra. Es un juego de mecánica y combos entre cartas, por lo que la estrategia real y el pensar a medio y largo plazo con sus variantes no existen. Inexplicablemente este juego se convirtió en un mega éxito que hizo que los wargames y los juegos de rol casi desaparecieran debido a que los jugadores los dejaron de lado para darle al Magic. Puede parecer exagerado lo que escribo, pero creedme cuando os digo que no es así. Es tan cierto esto que narro que muchas asociaciones, incluida la mía, tienen prohibido jugar al Magic o que se formen grupos de jugadores de Magic.

            Así pues, tenemos un juego que arrincona al rol, un relevo generacional que no llega y una mala fama que consigue que muchos miren el rol con malos ojos. Por si fuera poco todo esto, en el año 1994 del pasado siglo sucedió un hecho luctuoso que nos condenaría a los roleros a los infiernos griegos.

El crimen del rol

            Fue en la madrugada del 30 de abril de 1994, cuando dos anormales decidieron matar a un hombre de mediana edad siguiendo los dictados de un perverso juego que sus mentes criminales y cobardes habían diseñado. No se sabe muy bien porque, pero inmediatamente los medios de comunicación, casi en su totalidad, apuntan el dato de que el juego que estaban siguiendo ambos asesinos era un juego de rol (lo que era falso). Esto disparó todas las alarmas pues se comenzaron a emitir noticias y notas informativas en contra de los juegos de rol. “Expertos” en sicología, médicos “doctos” y demás listillos de corte gubernamental comenzaron a aparecer en programas televisivos y radiofónicos hablando de lo perjudiciales que eran los juegos de rol para las inocentes mentes de los jóvenes españoles. ¿Y los niños? ¿Es qué nadie ha pensado en los niños? ¿Pero por qué eran tan malos los juegos de rol según todos estos desinformados?

            Lo primero, constatar que el 100% de todas las personas que hablaron mal del rol en esos tiempos eran ignorantes que no sabían que era un juego de rol y que se limitaban únicamente a emitir noticias o dictámenes llevados de su equina ignorancia. Por supuesto, el 90% de todos esos ni se molestaron en informarse, ni se retractaron, ni se disculparon cuando simplemente por el peso de las pruebas aportadas durante el proceso judicial contra los dos asesinos todas las acusaciones contra el rol se vinieron abajo por sí mismas. Según estas lumbreras, los juegos de rol incitaban a la violencia ya que eran, guiándose por sus reglas, extremadamente violentos. Un juego de rol absorbía por completo la atención del jugador y le volvía vulnerable a su mensaje y contenido violento y sexista, creando realidades que únicamente existían en la mente del jugador y que a la larga le llevarían a romper con la realidad, dando paso a enfermedades mentales o patologías mentales severas que podrían inducir al asesinato. El abogado de los dos criminales intentó llevar su defensa abogando por esto y acusando a los juegos de rol de incitar a sus defendidos a cometer el crimen llevados por un desbarajuste mental producido por el continuado uso del juego.
            Todo esto, como se puede suponer, afectó a los juegos de rol, que ya comenzaban a entrar en crisis y, sobre todo, a los jugadores, ya que nos vino encima un estigma que llevó años erradicar. Dicho estigma no era otro que los roleros éramos personas introvertidas, con graves problemas o deficiencias mentales, incapaces de aceptar la realidad jugábamos para olvidar nuestros problemas y vivir en un mundo de fantasía diseñado para la evasión. Todo aquel que jugaba al rol era porque tenía un problema y, lo peor, podíamos ser asesinos en potencia. Ahí es nada.

Secuelas

            Aunque el crimen se cometiera en 1994, fueron muchos los años en los que las secuelas de tan absurdas acusaciones contra el rol y sus jugadores incidieron gravemente en esta afición. Los primeros cinco años fueron un autentico calvario, con manipulaciones, difamaciones y previos juicios con sentencias por partes de medios de comunicación y “expertos” primero a diario y luego cada dos por tres. A partir de dicho período y gracias a la ingente labor de reconocidos especialistas, escritores y gente seria, el rol pudo quitarse de encima su mala fama y darse a conocer como lo que realmente es. Pero vamos a hablar de esos cinco años de infamia.
            Durante este tiempo pasaron dos cosas graves a nuestro grupo de roleros. La primera, como ya he explicado más arriba, fue la irrupción del Magic. Las cartas se llevaron por delante a varios jugadores que desde entonces dieron prioridad al Magic sobre el rol. También la Vida se entrometió, claro, y las novias (o novios), los compromisos familiares, el trabajo, los estudios y demás hicieron que poco a poco el grupo se fuera desangrando. El “crimen del rol” fue el garrotazo final.
            Ya no podíamos decir que éramos roleros sin tener que estar aguantando si no nos daba vergüenza jugar a semejante cosa, si no teníamos miedo de volvernos unos asesinos, si estábamos mal de la cabeza, si no nos dábamos cuenta de lo que hacíamos, si no teníamos problemas, que debíamos acudir de inmediato a un psiquiatra y lindezas similares. Éramos unos parias perseguidos ávidamente por los inquisidores que no dejaban de aparecer en programas sensacionalistas de la televisión (TeleCinco por entonces era la cadena reina en este tipo de bazofias informativas) e incluso entre los jóvenes éramos repudiados. Muchos institutos y universidades declararon la guerra el rol y prohibieron su utilización dentro de sus instalaciones, siendo muchas las asociaciones de rol que tuvieron que darse por liquidadas al serles retiradas las salas para jugar. Ayuntamientos y Comunidades denegaron subvenciones o ayudas de cualquier tipo a las asociaciones de rol y a sus actividades, incurriendo en el delito de injurias contra estas asociaciones por no decir otros más graves. O vulnerando el derecho más elemental de todo ciudadano en una Democracia: el derecho a la presunción de inocencia. Si eras rolero, entonces estabas loco, o estabas a punto de convertirte en uno, o eras un marginado social, o tenías problemas con tu familia, o no poseías una fuerte ancla con la realidad… Cualquier cosa servía para descalificar al rolero simplemente porque jugaba al rol.

            Como podéis suponer, esto también supuso un fuerte impacto en las ventas de juegos de rol. Aunque aquí se dio una curiosa anécdota, que demuestra lo hipócrita que puede llegar a ser la sociedad española, que paso a narrar. Aunque los libreros nos temíamos una caída en las ventas, lo cierto es que en los primeros meses las ventas de juegos de rol se duplicaron. Y esto fue debido a que mucha gente que ni tan siquiera sabía lo que era el rol se puso a comprar juegos llevados por el morbo y la curiosidad. Dando la matraca día y noche, los medios de comunicación dieron a conocer el rol y las personas desearon conocer en persona ese juego que, supuestamente, te hacía perder la cordura y te llevaba invariablemente a la violencia. A mi tienda acudían clientes preguntando por los juegos de rol, cuáles eran los más violentos y que se necesitaba para jugar con ellos. Las primeras veces intenté convencerles de que todo lo que se decía sobre el rol no era cierto, y que el rol únicamente era un juego de imaginación y fantasía donde los jugadores interpretaban personajes que se conducían por situaciones ficticias. Pero nada de esto servía para convencerles de lo contrario, así que, finalmente, me cansé de dar explicaciones y simplemente me limitaba a vender los juegos. Por unos meses, como digo, las ventas se duplicaron, pero siendo como era una moda alimentada por sensacionalismos televisivos, pronto se pasó y las ventas continuación decayendo de forma alarmante hasta que Joc, la principal distribuidora de juegos de rol, quebró y cerró.
            Aparte de las consecuencias económicas, las hubo también sociales, mucho más graves. Demasiados padres, llevados por el histerismo reinante, prohibieron a sus hijos jugar al rol. Muchos roleros dejaron su afición para que no se les tildara de raros o locos peligrosos y, en fin, muchas asociaciones desaparecieron. Como se puede suponer, mis amigos y el que esto escribe también sufrieron dichas consecuencias.

Los irreductibles cuatro

            A mi grupo de rol apenas le afectó el “crimen del rol”. Si se disolvió fue por otros motivos (las novias, los estudios, el trabajo, los niños…), siendo el principal un suceso que me marcaría por años: el cierre de Ripley Cómics. Como ya he hablado de ello en su apartado correspondiente de Crónicas de un Friki, me ceñiré al tema del rol. Con el cierre de Ripley los escasos supervivientes del grupo de rol nos encontramos desamparados. ¿Dónde jugar ahora? En casa de uno no se podía porque sus padres no querían ni oír hablar del rol, en la casa del otro porque no había espacio… Terminamos por jugar en mi casa, pero ya sólo quedábamos cuatro jugadores: Dani, Miguel, Oli y yo. Como he explicado, el número mágico para una buena partida (sin contar al máster) debe oscilar entre cuatro y cinco jugadores, pero tres jugadores más un máster era poca cosa. De todas formas, no nos dejamos desanimar por eso y seguimos dándole duro a los dados y a la imaginación.

            Jugábamos todos los domingos por la tarde en mi casa. Debido a que la terraza grande estaba completamente cerrada y aislada, habilité una mesa pequeña y unas sillas y allí, lloviera o hiciera frío, echábamos la partida por unas horas. A mis padres no les importaba, pues ellos sabían perfectamente que el rol era completamente inofensivo. Mi madre fue por aquellos años una entusiasta defensora del rol. Así que allí estábamos, jugando al “Señor de los Anillos”, al “Rolemaster” o a “Vampiro”. Comprábamos refrescos y snacks y a pasarlo bien. De cuando en cuando mi madre nos preparaba una tortilla de patatas o ensaladas, vamos, que fue genial.
            El problema era el que dije antes: nos faltaba al menos otro jugador. Estuvimos intentando reunir al grupo de Ripley Cómics, pero no hubo manera. Indagamos entre los colegas por si a alguno le apetecía probar lo del rol, peo debido a la mala prensa y el continuo ataque que sufría a nadie le atrajo la idea. Decididos, probamos a colocar carteles de se necesitan jugadores para partidas de rol en los institutos, universidades y tiendas de cómics. Incluso pusimos anuncios en periódicos tipo “Segunda Mano”. Pero nada de nada. Nadie se interesó.
             Lo más que conseguimos fueron un par de llamadas (por sorteo tocó poner mi número de teléfono como forma de contacto) donde nos insultaron llamándonos asesinos y roleros psicópatas; en serio, nos llamaban para insultar. Como vimos que esto no daba resultado terminamos por quitar todos los anuncios.
            En esta situación nos tiramos al menos año y medio, jugando prácticamente todos los domingos sin descanso. Parecía que seriamos cuatro para los lustros, pero finalmente se nos ocurrió una forma de atraer nuevos jugadores y de crear un nuevo grupo de rol. Pero de esto ya hablaré en la próxima entrega de mis Crónicas. Os contaré como la creación de la asociación Ojo del Terror ayudó a relanzar el rol y como se formó el Círculo del Dragón, el mejor y mayor grupo de personas roleras que he visto nunca, viviendo los años dorados de mi faceta de friki del rol. Así pues, queridos lectores, nos vemos en la próxima entrega.

Continuará…

            Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.

            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.




















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lunes, 3 de octubre de 2016

EL USO CORRECTO DE LA DIÉRESIS



EL USO CORRECTO DE LA DIÉRESIS

            Hola y bienvenidos de nuevo a mi blog. En esta entrada voy a tratar de la diéresis o crema como se la suele conocer. En ocasiones nos hemos encontrado con alguna que otra palabra que posee un peculiar acento que consiste en dos puntitos sobre una vocal, en concreto sobre la “u”. Estos dos puntitos tienen su origen en la lengua griega clásica y concretamente su nombre significa “división”. Sus reglas son muy básicas y fáciles de entender, y aunque en español la diéresis no se emplea tanto como en otras lenguas, su no uso puede significar un error grave.

Empleo de la diéresis

            En el lenguaje escrito se emplea únicamente en “güe” y “güi” y teniendo en cuenta esta regla: se coloca sobre la vocal “u” para indicar que esta se debe pronunciar. Ejemplos:

-vergüenza
-bilingüe

            Pero no se pone en “merengue” o “guerra” porque aquí la “u” no se pronuncia. Para el caso de la “güi” pongamos los siguientes ejemplos:

-pingüino
-agüita

            Pero no se pone en “aguijón” o “guiño” porque la “u” no se pronuncia. No se justifica el uso de la diéresis en los grupos fónicos “guo” y “gua” porque la “u” siempre se pronuncia, lo que no ocurre en los grupos “güe” y “güi” donde a veces la “u” se pronuncia y a veces no, de ahí la diéresis para diferenciar.

  

Otros casos del uso de la diéresis

            En la poesía se suele utilizar sobre la primera vocal de un posible diptongo para obtener dos silabas que de ordinario formarían un diptongo, como “süave” o “vïuda”, pero cada vez más este uso se va perdiendo.
            Como habéis podido comprobar, las reglas para la correcta utilización de la diéresis son bien sencillas, pero como he advertido al principio de la entrada, se debe utilizar ya que su mal empleo o la falta del mismo puede dar lugar a que un escrito vuestro no sea bien visto para su publicación o que obtengáis una mala calificación en vuestros trabajos estudiantiles.
            Espero haberos servido de ayuda y nos leemos en la próxima entrada.


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jueves, 1 de septiembre de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVIII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVIII


 Los juegos de rol; tercera parte.
El lado oscuro. Llega Lord José Carlos Lujan, el Máster.

            Seguimos adelante con Crónicas de un Friki en el apartado de los juegos de rol. Ya expliqué en las entradas anteriores como me inicié en esta afición y cuales fueron mis primeros pasos. Con el devenir de los meses, la afición a los juegos de rol fue aumentando en mi persona, sobre todo al probar otras partidas de diferentes juegos. Pero lo que marcaría esa etapa de mi faceta rolera sería la llegada de José Carlos Lujan, máster entre los máster, el más grande y mejor máster de cuantos han hollado los reinos de la Tierra. Pero antes de hablaros de José, quiero explicaros un poco como eran aquellos turbulentos tiempos perdidos en las brumas del olvido. Estamos en la década de los años 90 del siglo pasado, a principios. Hoy en día es muy difícil de creer, pero los teléfonos móviles, al menos en España, prácticamente no existían y más que nada los utilizaban gente de alto nivel económico y para trabajar. Eran unos auténticos ladrillos, literalmente. En cuanto a Internet, daba sus primeros y balbuceantes pasos, siendo más que nada una curiosidad para unos pocos y sin que se le viera mucha utilidad. No ayudaba mucho a la difusión de Internet que los ordenadores fueran muy caros y que no existiera la tarifa plana, siendo los contratos con las compañías abusivos y muy caros. Para que os hagáis una idea, por entonces pagar un mes de Internet en España era como pagar la tarifa de todo un año en Japón, sólo que en Japón la conexión era mucho mejor y la banda más moderna y ancha. Con esto os quiero decir que si un máster quería buscar información para ambientar mejor su partida, debía buscar la información a la antigua usanza, es decir, investigando y leyendo libros. Los ordenadores portátiles eran caros, raros y grandes, siendo además muy pesados. El formato MS-DOS seguía imperando en los PC y Windows ya tocaba las narices con sus fallos y constantes caídas. En este mundo de caos y tecnología digital incipiente hizo su aparición él…

            El Máster

            Conocí a José Carlos como conocí a prácticamente todos mis amigos por entonces: a través de mi tienda de cómics RIPLEY. Una tarde se pasó por allí, comprobó que tenía un buen surtido de juegos de rol, me compró un par de ellos, charlamos un buen rato y desde entonces, cuando podía, salía de las clases de la universidad y se pasaba por la tienda para hablar conmigo. Me explicó que le gustaba mucho el rol y sobre todo hacer de máster. Le encantaba crear historias, mundos y personajes y luego arbitrar las partidas. Me confesó que prácticamente no pensaba en otra cosa que en partidas de rol y que casi todo lo que leía estaba relacionado con esta afición: libros, manuales, juegos básicos, ampliaciones… Hasta tal punto llegaba su vicio que tanto su madre como su novia le escondían los dados, los juegos y hasta le prohibían en ocasiones salir de casa para que no estuviera por ahí organizando partidas. De nada valió, porque el Máster tenía el rol en las venas y nada le detendría; obedecía a unos mandatos divinos.
            Al enterarse que un pequeño grupo de roleros jugábamos en la tienda los sábados por la tarde, se ofreció como máster para una partida de Aliens. Aquello sonó muy bien puesto que el juego de rol de Aliens no existía en España. Sabíamos de su existencia, pero en inglés y el manual había que comprarlo de importación. El Máster lo poseía, sabía lo suficiente de inglés y para colmo incluso tenía fichas de jugadores ya preparadas que únicamente necesitaban de los retoques finales. Como no podía ser de otra manera, organicé con él una partida en la tienda.

La primera partida con el Máster

            Aquella partida de Aliens fue de las que se conoce como partida para un día o para dos como mucho. Partidas cortas, que sirven de introducción tanto para el rol como para el mundo en el que está ambientado el juego en cuestión y que son muy divertidas por lo trepidantes que suelen ser. Encontré cuatro amigos para jugar y los cinco, junto con el Máster, quedamos una tarde después de cerrar la tienda para jugar. El Máster nos sorprendió apareciendo con su PC portátil, de tonelada y media de peso, donde tenía el juego, fichas, tablas y un montón de enlaces útiles como programas especiales para calcular daños, curaciones, efectos de disparos, etc. Lo dicho, José era un máster sumamente profesional y meticuloso. Pudiera parecer que aquel maniático orden significaba un máster que no dejaría muchas opciones y libertades a los jugadores, pero todo lo contrario. José era maniático para crear las partidas, para crear las fichas o para tener a mano las tablas, pero cuando dirigía dejaba a los jugadores toda la libertad del mundo para hacer lo que quisieran. Premiaba mucho la participación y la interpretación de los jugadores.
            Todo dispuesto, dimos comienzo a la primera partida de Aliens, siendo mi PNJ un sargento chusquero con un eterno puro en la boca. Nuestra misión era ir a una estación minera en un remoto planetucho donde la corporación Weyland-Yutani poseía grandes intereses económicos y empresariales. Todos los jugadores éramos Marines Coloniales, duros y bregados. No sé si meábamos napalm, pero casi. Los informes hablaban de una especie de infestación xeno en la colonia minera y allá que fuimos dispuestos a cargarnos todo lo que no fuera humano (metan a las mascotas en casa).
            La genialidad del Máster se puso en evidencia en esta primera partida. Era descriptivo, entusiasta, te metía en situaciones divertidas simplemente para que nos fuéramos soltando (oh, esa pelea en la taberna) y sobre todo nos dejaba hacer. Pero la cuestión es que todos estábamos esperando una partida de Aliens, por tanto luchar contra estos bichejos (aunque nuestros PNJ nada sabían, claro), y el Máster nos salió con algo totalmente imprevisto y que nos pareció, terminada la partida, algo magistral.
            Llegados a la colonia minera pudimos comprobar que las personas habían desaparecido y que había indicios de lucha por todas partes. Siguiendo unas pistas nos fuimos internando en aquellas gigantescas instalaciones tan grandes como una ciudad y nos encontramos con los problemas. Fuimos atacados por algo que no podíamos ver, apenas detectar, algo que nos fue matando uno a uno a pesar de nuestros esfuerzos por presentar batalla. Finalmente, tras horas de tensa partida, los supervivientes logramos crear una trampa y nuestro invisible enemigo cayó en ella, no sin antes aniquilar a lo que quedaba del grupo de Marines Coloniales. Únicamente quedé yo con vida, el sargento de hierro, y pude descubrir que aquello que nos estaba cazando no era otra cosa que… ¡un depredador! O sea, todos esperando que nos salieran aliens y el Máster nos sorprendió con un depredador. El cazador más letal de la galaxia vino cazando a los aliens y se topó con nosotros y el resto es conocido. Fue una de las mejores partidas de mi vida, aunque mi PNJ también murió, pues el cabronazo del depredador se estaba haciendo el muerto y me atravesó con su lanza cuando me acerqué. Ah, pero antes de morir, y gracias a una magistral tirada de dados, pude accionar la granada que tenía en mi chaleco y volar por los aires llevándome conmigo al infierno al depredador.


¡Más, quiero más partidas!

            Esta no fue la única partida que nos dirigió José. Alucinados con lo bien que lo pasamos, rogamos, amenazamos más bien, a José que nos organizara nuevas partidas. El Máster, que gozaba con esto, nos prometió más diversión. Tuvimos otra partida de Aliens, donde está vez sí, nos las vimos con estos terribles xenoformos. Antológica fue la escena final bajando a todo correr una rampa del espacio puerto perseguidos por la reina alien y disparando a diestro y siniestro. ¡Pero conseguimos acabar con ella!
            Luego vinieron partidas de Mundo Disco, con un mediano que no podía decir la palabra dragón porque cada vez que la decía aparecía uno quemando todo. Y creedme, el miserable ese no hacía más que soltar la palabreja cada dos por tres. Partidas al Rolemaster y más de Aliens. He jugado mucho al rol, con diferentes tipos de máster, diferentes mundos, pero como las partidas de José ninguna. Tengo que decir que las suyas fueron las mejores partidas que he jugado nunca, siendo Oli el único máster, con Vampiro la Mascarada, el que se le puede acercar. José disfrutaba y vivía para ello y se notaba. Todos querían jugar sus partidas, todos querían pasarlo bien, pero por desgracia José no podía atender a todos. Tenía otros grupos de jugadores y sobre todo tenía responsabilidades a las que hacer frente.
            Debido a que dedicaba casi todo su tiempo a pensar y crear partidas, José descuidó la universidad y sus estudios, siendo la primera consecuencia una reducción drástica de las notas. Sus padres y novia, ante el cariz que tomaba la situación, tomaron cartas en el asunto y José no tuvo más remedio que dejar el rol y centrarse en sus estudios. Pero no terminó aquí la carrera del mejor máster de la Historia. Años más tarde, cuando se fundó el club El Ojo del Terror, José apareció por allí y nos arbitró algunas partidas, siendo una de Warhammer 40.000 una de las más memorables. Seguía siendo el mismo: cual Sísifo maldito por los dioses, siempre iba cargado de mochila con notas y juegos y con el PC portátil. Aprobó la carrera y ahora el trabajo le quitaba mucho tiempo, pero prometió solemne que nunca dejaría de ser máster.

            Por desgracia, este tipo de promesas son muy difíciles de cumplir. La presión de la Vida laboral y familiar hizo que un buen día, sin avisar, José desapareciera para no saber más de él. Repito, hablo de un tiempo que tener un teléfono móvil era algo bien raro y no te digo un correo electrónico. Le perdimos la pista y durante décadas no supimos más.
            Hasta que relativamente hace poco tuve noticias de él. Estaba casado, tenía dos hijos y seguía dándole al rol, si bien no con la ferocidad de antaño. Hablamos de quedar, de organizar un grupo de jugadores, pero de nuevo la Vida se entrometió y los planes quedaron diluidos. José sigue soñando con ser otra vez el Máster. Quizás cuando sus hijos sean más mayores tenga más tiempo libre y pueda volver a recrear esos mundos fantásticos y privilegiados que únicamente su mente puede imaginar. Aunque para privilegio el mío, pues pude disfrutar de increíbles partidas y conocer a José.
            Valga esta parte de Crónicas de un Friki como homenaje a todos los máster del mundo.

Consecuencias

            Las hubo. Siendo la principal que, viendo lo divertido que era ser máster, me entrara el gusanillo de arbitrar partidas. De este modo, seguí los pasos de José y me convertí en máster, siendo mi primera partida una del Señor de los Anillos. Siempre intenté ser como José, un máster flexible, divertido y que daba libertad a los jugadores, pero meticuloso e imaginativo con las historias. De la misma forma, también mezclé mundos para crear partidas originales y que sorprendieran a los jugadores. En una ocasión metí aliens en una partida del Señor de los Anillos y fue muy divertido ver lo mal que lo pasaron los jugadores con sus PNJ donde vivieron una autentica partida de terror y magia. Al principio protestaron por la intrusión de los aliens, pero luego reconocieron que fue una de las partidas más angustiosas, imaginativas y divertidas que pudieron jugar en mucho tiempo. En una partida de Vampiro la Mascarada introduje los mundos primigenios de Lovecraft y el resultado fue unos jugadores entusiasmados que se lo pasaron genial. A tal punto llegó mi pericia como máster, que incluso me inventé el juego de rol de La Era Hiborea basado en los relatos de Conan el bárbaro de Robert E. Howard. Para ello utilicé el Señor de los Anillos y el GURPS. Esto fue muchos años antes de que saliera el juego oficial de rol de Conan. Otra consecuencia de haber conocido a José fue que el juego de rol se convirtió, durante un prolongado tiempo, en una de mis grandes pasiones. 

            Pero amenazantes nubarrones se cernían sobre nuestro grupo de jugadores y sobre el rol. En la próxima entrega de estas Crónicas os hablaré de cómo el fin de RIPLEY cómics casi acabó con el grupo de roleros, pero sobre todo os hablaré de un suceso que conmocionó a la opinión pública y que hizo que desde entonces a los roleros se nos colgara la etiqueta de peligrosos. Me refiero al crimen del rol (poner aquí la música de Psicosis). Hasta la próxima.

Continuará…


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