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jueves, 1 de septiembre de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVIII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVIII


 Los juegos de rol; tercera parte.
El lado oscuro. Llega Lord José Carlos Lujan, el Máster.

            Seguimos adelante con Crónicas de un Friki en el apartado de los juegos de rol. Ya expliqué en las entradas anteriores como me inicié en esta afición y cuales fueron mis primeros pasos. Con el devenir de los meses, la afición a los juegos de rol fue aumentando en mi persona, sobre todo al probar otras partidas de diferentes juegos. Pero lo que marcaría esa etapa de mi faceta rolera sería la llegada de José Carlos Lujan, máster entre los máster, el más grande y mejor máster de cuantos han hollado los reinos de la Tierra. Pero antes de hablaros de José, quiero explicaros un poco como eran aquellos turbulentos tiempos perdidos en las brumas del olvido. Estamos en la década de los años 90 del siglo pasado, a principios. Hoy en día es muy difícil de creer, pero los teléfonos móviles, al menos en España, prácticamente no existían y más que nada los utilizaban gente de alto nivel económico y para trabajar. Eran unos auténticos ladrillos, literalmente. En cuanto a Internet, daba sus primeros y balbuceantes pasos, siendo más que nada una curiosidad para unos pocos y sin que se le viera mucha utilidad. No ayudaba mucho a la difusión de Internet que los ordenadores fueran muy caros y que no existiera la tarifa plana, siendo los contratos con las compañías abusivos y muy caros. Para que os hagáis una idea, por entonces pagar un mes de Internet en España era como pagar la tarifa de todo un año en Japón, sólo que en Japón la conexión era mucho mejor y la banda más moderna y ancha. Con esto os quiero decir que si un máster quería buscar información para ambientar mejor su partida, debía buscar la información a la antigua usanza, es decir, investigando y leyendo libros. Los ordenadores portátiles eran caros, raros y grandes, siendo además muy pesados. El formato MS-DOS seguía imperando en los PC y Windows ya tocaba las narices con sus fallos y constantes caídas. En este mundo de caos y tecnología digital incipiente hizo su aparición él…

            El Máster

            Conocí a José Carlos como conocí a prácticamente todos mis amigos por entonces: a través de mi tienda de cómics RIPLEY. Una tarde se pasó por allí, comprobó que tenía un buen surtido de juegos de rol, me compró un par de ellos, charlamos un buen rato y desde entonces, cuando podía, salía de las clases de la universidad y se pasaba por la tienda para hablar conmigo. Me explicó que le gustaba mucho el rol y sobre todo hacer de máster. Le encantaba crear historias, mundos y personajes y luego arbitrar las partidas. Me confesó que prácticamente no pensaba en otra cosa que en partidas de rol y que casi todo lo que leía estaba relacionado con esta afición: libros, manuales, juegos básicos, ampliaciones… Hasta tal punto llegaba su vicio que tanto su madre como su novia le escondían los dados, los juegos y hasta le prohibían en ocasiones salir de casa para que no estuviera por ahí organizando partidas. De nada valió, porque el Máster tenía el rol en las venas y nada le detendría; obedecía a unos mandatos divinos.
            Al enterarse que un pequeño grupo de roleros jugábamos en la tienda los sábados por la tarde, se ofreció como máster para una partida de Aliens. Aquello sonó muy bien puesto que el juego de rol de Aliens no existía en España. Sabíamos de su existencia, pero en inglés y el manual había que comprarlo de importación. El Máster lo poseía, sabía lo suficiente de inglés y para colmo incluso tenía fichas de jugadores ya preparadas que únicamente necesitaban de los retoques finales. Como no podía ser de otra manera, organicé con él una partida en la tienda.

La primera partida con el Máster

            Aquella partida de Aliens fue de las que se conoce como partida para un día o para dos como mucho. Partidas cortas, que sirven de introducción tanto para el rol como para el mundo en el que está ambientado el juego en cuestión y que son muy divertidas por lo trepidantes que suelen ser. Encontré cuatro amigos para jugar y los cinco, junto con el Máster, quedamos una tarde después de cerrar la tienda para jugar. El Máster nos sorprendió apareciendo con su PC portátil, de tonelada y media de peso, donde tenía el juego, fichas, tablas y un montón de enlaces útiles como programas especiales para calcular daños, curaciones, efectos de disparos, etc. Lo dicho, José era un máster sumamente profesional y meticuloso. Pudiera parecer que aquel maniático orden significaba un máster que no dejaría muchas opciones y libertades a los jugadores, pero todo lo contrario. José era maniático para crear las partidas, para crear las fichas o para tener a mano las tablas, pero cuando dirigía dejaba a los jugadores toda la libertad del mundo para hacer lo que quisieran. Premiaba mucho la participación y la interpretación de los jugadores.
            Todo dispuesto, dimos comienzo a la primera partida de Aliens, siendo mi PNJ un sargento chusquero con un eterno puro en la boca. Nuestra misión era ir a una estación minera en un remoto planetucho donde la corporación Weyland-Yutani poseía grandes intereses económicos y empresariales. Todos los jugadores éramos Marines Coloniales, duros y bregados. No sé si meábamos napalm, pero casi. Los informes hablaban de una especie de infestación xeno en la colonia minera y allá que fuimos dispuestos a cargarnos todo lo que no fuera humano (metan a las mascotas en casa).
            La genialidad del Máster se puso en evidencia en esta primera partida. Era descriptivo, entusiasta, te metía en situaciones divertidas simplemente para que nos fuéramos soltando (oh, esa pelea en la taberna) y sobre todo nos dejaba hacer. Pero la cuestión es que todos estábamos esperando una partida de Aliens, por tanto luchar contra estos bichejos (aunque nuestros PNJ nada sabían, claro), y el Máster nos salió con algo totalmente imprevisto y que nos pareció, terminada la partida, algo magistral.
            Llegados a la colonia minera pudimos comprobar que las personas habían desaparecido y que había indicios de lucha por todas partes. Siguiendo unas pistas nos fuimos internando en aquellas gigantescas instalaciones tan grandes como una ciudad y nos encontramos con los problemas. Fuimos atacados por algo que no podíamos ver, apenas detectar, algo que nos fue matando uno a uno a pesar de nuestros esfuerzos por presentar batalla. Finalmente, tras horas de tensa partida, los supervivientes logramos crear una trampa y nuestro invisible enemigo cayó en ella, no sin antes aniquilar a lo que quedaba del grupo de Marines Coloniales. Únicamente quedé yo con vida, el sargento de hierro, y pude descubrir que aquello que nos estaba cazando no era otra cosa que… ¡un depredador! O sea, todos esperando que nos salieran aliens y el Máster nos sorprendió con un depredador. El cazador más letal de la galaxia vino cazando a los aliens y se topó con nosotros y el resto es conocido. Fue una de las mejores partidas de mi vida, aunque mi PNJ también murió, pues el cabronazo del depredador se estaba haciendo el muerto y me atravesó con su lanza cuando me acerqué. Ah, pero antes de morir, y gracias a una magistral tirada de dados, pude accionar la granada que tenía en mi chaleco y volar por los aires llevándome conmigo al infierno al depredador.


¡Más, quiero más partidas!

            Esta no fue la única partida que nos dirigió José. Alucinados con lo bien que lo pasamos, rogamos, amenazamos más bien, a José que nos organizara nuevas partidas. El Máster, que gozaba con esto, nos prometió más diversión. Tuvimos otra partida de Aliens, donde está vez sí, nos las vimos con estos terribles xenoformos. Antológica fue la escena final bajando a todo correr una rampa del espacio puerto perseguidos por la reina alien y disparando a diestro y siniestro. ¡Pero conseguimos acabar con ella!
            Luego vinieron partidas de Mundo Disco, con un mediano que no podía decir la palabra dragón porque cada vez que la decía aparecía uno quemando todo. Y creedme, el miserable ese no hacía más que soltar la palabreja cada dos por tres. Partidas al Rolemaster y más de Aliens. He jugado mucho al rol, con diferentes tipos de máster, diferentes mundos, pero como las partidas de José ninguna. Tengo que decir que las suyas fueron las mejores partidas que he jugado nunca, siendo Oli el único máster, con Vampiro la Mascarada, el que se le puede acercar. José disfrutaba y vivía para ello y se notaba. Todos querían jugar sus partidas, todos querían pasarlo bien, pero por desgracia José no podía atender a todos. Tenía otros grupos de jugadores y sobre todo tenía responsabilidades a las que hacer frente.
            Debido a que dedicaba casi todo su tiempo a pensar y crear partidas, José descuidó la universidad y sus estudios, siendo la primera consecuencia una reducción drástica de las notas. Sus padres y novia, ante el cariz que tomaba la situación, tomaron cartas en el asunto y José no tuvo más remedio que dejar el rol y centrarse en sus estudios. Pero no terminó aquí la carrera del mejor máster de la Historia. Años más tarde, cuando se fundó el club El Ojo del Terror, José apareció por allí y nos arbitró algunas partidas, siendo una de Warhammer 40.000 una de las más memorables. Seguía siendo el mismo: cual Sísifo maldito por los dioses, siempre iba cargado de mochila con notas y juegos y con el PC portátil. Aprobó la carrera y ahora el trabajo le quitaba mucho tiempo, pero prometió solemne que nunca dejaría de ser máster.

            Por desgracia, este tipo de promesas son muy difíciles de cumplir. La presión de la Vida laboral y familiar hizo que un buen día, sin avisar, José desapareciera para no saber más de él. Repito, hablo de un tiempo que tener un teléfono móvil era algo bien raro y no te digo un correo electrónico. Le perdimos la pista y durante décadas no supimos más.
            Hasta que relativamente hace poco tuve noticias de él. Estaba casado, tenía dos hijos y seguía dándole al rol, si bien no con la ferocidad de antaño. Hablamos de quedar, de organizar un grupo de jugadores, pero de nuevo la Vida se entrometió y los planes quedaron diluidos. José sigue soñando con ser otra vez el Máster. Quizás cuando sus hijos sean más mayores tenga más tiempo libre y pueda volver a recrear esos mundos fantásticos y privilegiados que únicamente su mente puede imaginar. Aunque para privilegio el mío, pues pude disfrutar de increíbles partidas y conocer a José.
            Valga esta parte de Crónicas de un Friki como homenaje a todos los máster del mundo.

Consecuencias

            Las hubo. Siendo la principal que, viendo lo divertido que era ser máster, me entrara el gusanillo de arbitrar partidas. De este modo, seguí los pasos de José y me convertí en máster, siendo mi primera partida una del Señor de los Anillos. Siempre intenté ser como José, un máster flexible, divertido y que daba libertad a los jugadores, pero meticuloso e imaginativo con las historias. De la misma forma, también mezclé mundos para crear partidas originales y que sorprendieran a los jugadores. En una ocasión metí aliens en una partida del Señor de los Anillos y fue muy divertido ver lo mal que lo pasaron los jugadores con sus PNJ donde vivieron una autentica partida de terror y magia. Al principio protestaron por la intrusión de los aliens, pero luego reconocieron que fue una de las partidas más angustiosas, imaginativas y divertidas que pudieron jugar en mucho tiempo. En una partida de Vampiro la Mascarada introduje los mundos primigenios de Lovecraft y el resultado fue unos jugadores entusiasmados que se lo pasaron genial. A tal punto llegó mi pericia como máster, que incluso me inventé el juego de rol de La Era Hiborea basado en los relatos de Conan el bárbaro de Robert E. Howard. Para ello utilicé el Señor de los Anillos y el GURPS. Esto fue muchos años antes de que saliera el juego oficial de rol de Conan. Otra consecuencia de haber conocido a José fue que el juego de rol se convirtió, durante un prolongado tiempo, en una de mis grandes pasiones. 

            Pero amenazantes nubarrones se cernían sobre nuestro grupo de jugadores y sobre el rol. En la próxima entrega de estas Crónicas os hablaré de cómo el fin de RIPLEY cómics casi acabó con el grupo de roleros, pero sobre todo os hablaré de un suceso que conmocionó a la opinión pública y que hizo que desde entonces a los roleros se nos colgara la etiqueta de peligrosos. Me refiero al crimen del rol (poner aquí la música de Psicosis). Hasta la próxima.

Continuará…


Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.



También puedes leer:

Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.


           

lunes, 1 de agosto de 2016

10 ÚTILES CONSEJOS PARA ESCRIBIR UNA NOVELA



10 ÚTILES CONSEJOS PARA ESCRIBIR UNA NOVELA



            Bienvenidos a mi blog. En esta nueva entrada os voy a dejar una recopilación de consejos para escribir una novela. Si eres un autor que ya ha escrito uno o varios libros, entonces no hará falta que atiendas dichos consejos, pero si desde hace un tiempo te ronda por la cabeza una idea y sientes que debes escribirla porque eso de ser escritor te atrae, entonces piensa en esta entrada como una ayuda dedicada a facilitarte la tarea, inmensa, de ponerte a escribir tu primera obra.
            Por supuesto, damos por descontado que ya tienes una idea, aunque sea rudimentaria o vaga, sobre el tipo de novela que quieres escribir y el género y lo que te está dificultando las cosas son otro tipo de cuestiones. Espero que estos consejos te puedan ayudar. Vamos con ellos.

1-Escribe para ti, no lo hagas pensando en intentar agradar a todo el mundo.

            Es imposible que tus historias gusten a todo el mundo. Los gustos son como los traseros: todos tenemos uno. Así que intentar escribir algo que agrade a todos por igual es tarea estéril y perder el tiempo. Cuando decidas escribir algo, hazlo para ti, plasma lo que piensas en el papel y disfruta con ello. Al único que le tiene que gustar lo que escribes es a ti mismo. Si luego resulta que tu historia gusta a mucha más gente, mejor que mejor.

2-Supera el miedo a la página en blanco.

            A muchos escritores en ciernes les ocurre que tienen una idea y atacan con entusiasmo el proyecto pero en cuanto se sientan a escribir ante la página en blanco (o ante la pantalla del ordenador) se quedan en blanco, valga la redundancia. En ese momento les entra el miedo porque piensan que van a ser incapaces de expresar lo que ven en sus mentes, de describir los sentimientos o de que su novela es una tarea monumental para la que no están preparados. Muchos caen ante esta primera prueba, pero lo cierto es que a todos nos ha pasado. Y nos sigue pasando. Como escritor con más de veinte libros escritos a mis espaldas os puedo asegurar que ese miedo a la página en blanco lo sigo padeciendo.

            Para superarlo, lo que hay que hacer es relajarse y detenerse a meditar que es que una novela, como cualquier otra cosa en la vida, es algo que comienza con un pequeño paso que nunca sabes a donde te puede conducir. En este caso con la primera palabra comenzamos nuestro viaje. No te obsesiones con crear un inicio perfecto o con intentar que cada párrafo escrito sea una obra maestra. Simplemente escribe, pon en el papel todo lo que te vaya saliendo, aunque este mal o sea de una calidad más bien baja. No importa. La cuestión es perder el miedo a escribir y ganar soltura y confianza. A medida que vayas escribiendo las palabras fluirán de tu interior y podrás afrontar la novela con ganas, ilusión y confianza. También lo harás mejor y serás más consciente de tus fallos y aciertos. Ya tendrás tiempo de corregir o reescribir el principio o aquello que consideras está mal. Escribe, escribe y escribe. Sin parar.

3-No obsesionarse con escribir de forma “perfecta”.

            Este consejo enlaza con el anterior, pero en la parte gramatical y ortográfica. No te obsesiones con escribir la novela más perfecta de la Historia de la literatura. Errores gramaticales los cometemos todos, incluso los autores y profesionales más perfectos. Simplemente escribe sin detenerte a corregir o reescribir. Aquí lo fundamental es que termines la novela. Una vez finalizada, entonces podrás corregir lo que haga falta.

4-No te de miedo escribir sobre algo que sea escandaloso, aburrido, divertido, sangriento, cruel… ¿Crees que es lo adecuado para tu novela? Hazlo.

            Esto les pasa a muchos autores, sobre todo novatos. Inventan un personaje malvado, cruel, o al menos es lo que dicen ellos, pero sus maldades se limitan a molestar al personaje bueno principal o a negarse a bajar gatos del árbol. Esto no puede ser. Si te has decidido por un género, debes ser fiel a ese género. Si has creado a un personaje con una determinada personalidad, debes ser fiel a ese personaje. Si te has adentrado en un mundo con unas determinadas reglas, debes atenerte a esas reglas. Se sanguinario, amable, déspota, cruel, traidor, alegre, divertido, irreverente… ¿Piensas que es adecuado para tu novela, que ayuda a comprender mejor a tu personaje, que favorece la trama, que es indispensable para la historia? Escríbelo y que no te detengan ni las opiniones, ni las críticas de los demás.


5-No escribir pensando en la fama.

            Aquí es donde se ve quien es un escritor de verdad y quien es aquel que simplemente se piensa que escribir es fácil y que se va a convertir en millonario y famoso simplemente por escribir una novela. Si escribes una novela pensando en la fama no vas a ir a ningún sitio, tenlo en cuenta. Debes escribir porque te apetece, porque te interesa contar una historia, porque quieres mostrar o enseñar algo a los demás y porque te gusta que las personas se entretengan con tus historias. Si resulta que luego alguna de tus obras se convierte en un bestseller y ganas mucho dinero; oye, mejor que mejor.

6-Lee más libros que nadie; y de todo tipo.

            El mejor consejo de todos. Un escritor, aunque tenga el Don de narrar historias desde su nacimiento, necesita tener una gran base cultural para poder afrontar la dura tarea de escribir novelas. Es tu obligación, que también puede ser placer, leer libros. Montones, miles. Y debes leer de todos los géneros, no solamente de los que te gusten. Cuanto más leas, cuanto más sepas, mejor escritor serás. Y desde ya te lo advierto: el escritor es una persona que siempre está en proceso de aprendizaje; hasta que muera.


7-Ten la trama completamente pensada y desarrollada antes de ponerte a escribir.

            Quiero escribir una novela. Me siento delante del ordenador y… ¿Qué escribo? ¿Qué tipo de historia quiero contar? No, esto no funciona así. No puedes, a las buenas de Dios, levantarte una mañana diciendo que quieres ser escritor, sentarte a escribir y hacerlo sin tener ni idea sobre lo que escribir. De esto casi, por no decir nunca, sale algo bueno. Antes de ponerte a trabajar en tu novela, madura por un tiempo esa idea que lleva rondándote por la cabeza. Piensa en los personajes, en los motivos que les mueven, en los conflictos que tendrán que afrontar, en el argumento, en que quieres contar… Desarrolla esa idea hasta convertirla en una historia solida con un principio y un final. Y entonces, solo entonces, podrás sentarte a escribirla.

8-Se constante y recuerda que el trabajo es el 90% del libro.

            Rompiendo el mito romántico en torno a los escritores, lamento comunicar que el 90% de la creación de una novela corresponde al duro, silencioso e ingrato trabajo de estar horas y horas, quitándote sueño, tiempo libre y puede que hasta vida escribiendo sin cesar de forma rutinaria y gris delante de un ordenador en un remoto rincón de tu casa. La idea, o inspiración, es el menor de los procesos que conducen a una novela. Aunque es el más agradable, es el que menos tiempo nos lleva. Le sigue el proceso de documentación que puede alargarse o ser más pesado dependiendo del género literario que escojamos y luego viene escribir, que puede ser por días, semanas, meses e incluso años. Es duro, es frustrante, es en ocasiones una carga, pero a la larga es lo que te convierte en un verdadero escritor. Se constante y paciente, esforzado e incansable. Cuando termines la novela tendrás una sensación gratificante: el de comprobar cómo tus esfuerzos, trabajos y sueños se han plasmado en algo físico. Esa es tu recompensa y que da la medida de tu valía.

9-Si notas que te quedas en blanco o que la novela no avanza, no dudes en parar y descansar. Retoma la novela dentro de un tiempo.

            Este es uno de los mejores consejos que te puedo dar. Suele ocurrir con más frecuencia de lo que la gente piensa. La capacidad de creación y trabajo de un escritor suele variar según el estado de ánimo, cansancio o mil factores más que nos influyen. Por el motivo que sea, en un determinado momento el escritor nota que es incapaz de seguir escribiendo, que con la historia lo único que hace es dar vueltas sin llegar a ningún lado, que no sabe qué hacer con los personajes, no le convence nada de lo que escribir y cientos de cosas más. Cuando esto ocurra, el error es empecinarse en intentar solucionarlo a base de tesón, esfuerzo y en estar sentado delante del ordenador durante horas. No, lo mejor es parar, hacer otras cosas, algo de actividad física, salir con los amigos, darle tiempo a tu pareja, actividades frikis, lo que sea, pero que sirva para hacerte olvidar la novela. Tomate el tiempo que necesites, porque cuando menos lo esperes llegará un día en que dentro de tu cerebro se encenderá una alarma que te hará ir corriendo de nuevo al escritorio a seguir trabajando en la novela

10-No hagas demasiado caso a los consejos de los demás, ni tan siquiera los de los autores consagrados, ni a los míos, y haz lo que creas que debes hacer para llevar a buen término tu novela.

            Pues eso. No lleves al extremo lo que te digan los demás, ni tampoco lo cumplas a rajatabla. Al fin y al cabo, cada persona es un mundo diferente con unas reglas propias. Y no digamos los escritores. Que lo aquí expuesto te sirva como orientación, nada más. Haz lo que creas es más conveniente para ti y para tus novelas.
            Hasta aquí hemos llegado con esta entrada. Espero que mis consejos te hayan servido para algo. Mucha suerte si estas iniciando tu carrera como escritor, y si eres de los veteranos, que te voy a contar que ya no sepas, ¿verdad? Aquí me tendréis para intentar resolver vuestras dudas o para responder a vuestras preguntas. Un saludo y nos leemos en la próxima entrada.


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miércoles, 6 de julio de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVII



Los juegos de rol; segunda parte.
La caída a tan perverso vicio (no ganamos para aficiones).

            Ya comenté en la anterior entrada de Crónicas de un Friki lo que son los juegos de rol y como se juega, así que daré por sentado que ya sabes de qué va el tema, o que has jugado o sigues haciéndolo, y en esta entrada voy a hablar de cómo me introduje en este apasionante mundo que me hizo gozar de tardes con amigos, anécdotas divertidas y vivir increíbles momentos que permanecen inalterables en mi memoria. Mi primer contacto con el mundo del rol vino a través de la tienda Ripley Cómics, o sea, mi primer negocio que monté en la ciudad periférica de Madrid, Getafe. Aunque ya los conocía de haberlos visto en las estanterías de otras librerías especializadas, nunca sentí la curiosidad de saber acerca de ellos. Y eso que, por ejemplo, El Señor de los Anillos o los relatos de Lovecraft me los había leído muchos años antes. A pesar de ver juegos que se basaban en esos mundos, no tuve el más mínimo interés en saber qué era eso del rol.
            Pero con la apertura de Ripley Cómics, me vi obligado a comprar mucho material con el que poder atraer a los compradores. Miguel, actual dueño de Crisis Cómics, situada en pleno centro de Madrid, me aconsejó tener juegos de rol, al menos los básicos, porque la cercanía de la universidad de Getafe, la Carlos III, implicaba que pudieran existir grupos de jugadores que comprarían los juegos en mi tienda. Recordad que ya expliqué que fueron los universitarios, por aquellos años, los que expandieron el rol por la sociedad, sobre todo entre los jóvenes. Puesto que no tenía ni idea de que juegos podían ser los indicados, Miguel me hizo una lista con los más vendidos. Como no, entre esos estaban El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Rolemaster, Dungeons & Dragons, Paranoia, Star Wars, etc. También adquirí algunas expansiones y complementos para los juegos, tales como pantallas de director, tablas, etc. Y dados, decenas y decenas de dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras; de todos los colores. Tengo que reconocer que invertí bastante dinero en el rol llegando a tener una buena colección en la tienda, y siendo por unos años la tienda en todo el sur de la Comunidad de Madrid que más juegos de rol poseía para su venta.
            Y tal y como predijo Miguel, los universitarios no tardaron en acudir y comprar, lo que me dio publicidad y me hizo contactar con jugadores, los roleros. Aunque en realidad seguía sin saber muy bien lo que era un juego de rol y mucho menos sus reglas o historias particulares. Me limitaba a decir cuál era el más vendido y cual el que mejores críticas recibía según los compradores. Pero esto no tardaría en cambiar.

Mis inicios como rolero; mi primera aventura

            Quien me comenzó hablando en profundidad del rol fue José Carlos Lujan, al que en otros tiempos se le conoció como el Máster, así, en mayúscula. Y es tan importante esta persona en este mundo que merece todo un apartado para él y explicar quién era. Pero lo haré un poco más adelante, porque ahora se trata de explicar cómo me enganché al rol. Decía que la primera persona que me comenzó a hablar del rol fue José el Máster. Salía por las tardes de la Universidad y de cuando en cuando se pasaba por la tienda para ver los juegos y estar atento a las novedades. Y me hablaba, vaya si lo hacía, de los juegos, la diferencia entre unos y otros, las reglas que eran buenas y las que no, sus vivencias como máster (porque él era siempre máster, nunca jugador, era lo que le apasionaba) y sus divertidas anécdotas, que las tenía por docenas. Yo le escuchaba y asentía dando a entender que entendía, pero oye, ni repajolera idea, aunque ya comenzaba a sentir cierta curiosidad. Si el rol era la mitad de divertido de lo que decía el Máster, puede que fuera buena idea jugar a alguno, para probar. Pero no fue con el Máster con quien jugué la primera partida, sino con otro personaje del que he hablado en varias ocasiones tanto en estas Crónicas de un Friki como en Crónicas Lupinas. Me estoy refiriendo a Miguel, o Maikel, seguidor de Khorne, fiel creyente de Cthulhu y demás entidades primigenias.

            No voy a hablar aquí de Maikel para no hacer eterno esto, puedes ir a Crónicas Lupinas y saber más sobre él, pero baste decir que fue quien me inició a los wargammes, en concreto a Warhammer 40.000. Claro que él pretendía que me pasara al Caos, pero le salió rana el asunto y me hice devoto del Dios Emperador, haciendo Lobos Espaciales, ejército que a día de hoy sigo coleccionando para mayor gloria del Imperio de la Humanidad. Maikel ya había jugado al rol anteriormente, más que nada a Dungeons & Dragons y estaba buscando un grupo con el que jugar. Conocía a un colega que tenía El Señor de los Anillos, recién comprado, y que nos podía arbitrar una partida. Oye, era mi oportunidad. Dicho y hecho.
            Para buscar otros jugadores lo que hice fue indagar entre los clientes que ya se iban convirtiendo en mis amigos y preguntarles si estarían interesados en jugar al rol. Obtuve buenos resultados y pronto fuimos cinco jugadores: Maikel, Oli, Dani y su hermano Samuel y yo. El máster sería un chaval del que lamentablemente no me acuerdo su nombre porque únicamente nos dirigió en esa partida y ya no le vimos más.

¡A matar orcos!

            Todo aquel que haya jugado a El Señor de los Anillos podrá saber de lo que voy a comentar aquí. Lo primero que hizo el máster fue explicarnos el juego y cuáles eran las metas. Después fue el turno de crear las fichas de los personajes. Para esto nos tuvimos que hacer con unos dados y algunos jugadores nos compramos incluso miniaturas acordes con nuestros personajes. En mi caso, me hice un guerrero y por raza me tocó un númeróneano negro; una especie de humano algo más que humano. Dado que todos éramos novatos, el máster nos hizo jugar la aventura básica que viene en el libro de rol. Ya con nuestros dados, papel, lápiz y la ficha de personaje totalmente terminada, dimos inicio a la gran aventura.

            Comenzamos llegando a una posada y nos veíamos obligados a comer puesto que llevábamos varios días de viaje. Lo malo es que no teníamos mucho dinero. Sin saber muy bien qué hacer y cómo comportarse, fuimos solventando las situaciones que el máster nos planteaba más bien mal que bien. Por cierto, mis compañeros eran un mago, un explorador elfo, un bardo y otro guerrero. La cuestión es que nos metimos en líos y endeudados hasta las cejas. El posadero, hombre importante en la región, más bien capo de la mafia diría yo, nos propuso una misión: su hija había sido secuestrada por unos trolls que se suponían estaban en un castillo abandonado o en unas cuevas. Si liberábamos a la hija, nos perdonaba las deudas y los líos que habíamos ocasionado. Nada, nada, allá que vamos a por la susodicha hija.
            Por el camino fuimos asaltados por una banda de orcos salteadores y esa fue nuestra primera experiencia “real” de combate. Y no veas que subidón. Tras acabar con dos orcos con mi poderosa espada y mi buena capacidad para la lucha (o sea, mi númeróneano negro), sentí como la adrenalina me recorría el cuerpo. ¡Orcos a mí! ¡A un poderoso guerrero! ¡Ja, Crom os maldiga a todos, perros, que vais a conocer mi acero! No, Crom no, me explicaba el máster. Crom es de otro universo y otro personaje. Bueno, el caso que me sentí poderoso, representaba a un personaje que parecía imparable y feroz. Las dudas se disiparon y la confianza aumentó. Y encima se ganaban puntos de experiencia que luego invertías en mejorar al personaje. Si ya era una máquina de picar carne, ¿en qué me convertiría tras jugar cuatro partidas? Así pensaba con ingenuidad, porque en realidad nos habíamos enfrentado a unos cutres orcos de medio pelo que el máster había colocado ahí para darle algo de emoción a la partida. Pero funcionó, porque si ya me lo estaba pasando muy divertido interpretando (que en realidad es la parte más divertida del rol), con la batalla me enganché totalmente al juego aunque todavía no lo sabía. La cuestión es que registramos el castillo, no encontramos a la hija del posadero, pero sí algunos tesoros sin mucho valor y una pista que nos indicaba que debíamos ir a las cuevas. Una vez allí nos enfrentamos a los ogros, a los que vencimos tras muchos esfuerzos (estos ya no eran orcos de medio pelo) y logramos rescatar a la muchacha. El posadero, agradecido, nos perdonó las deudas e incluso nos dio una recompensa en metálico.

Siguen las aventuras

            No tardamos mucho tiempo en volver a organizar otra partida, pero como he dicho, el máster de la primera partida no volvió a aparecer más, así que tuvimos que buscar otro nuevo máster. Al grupo de jugadores se nos fueron uniendo otras personas y nosotros mismos nos fuimos turnando en ser máster. Yo lo sería pero mucho más adelante. Lo que en ese momento más me gustaba era ser rolero. Nuestros personajes fueron aumentando en experiencia, habilidades y poder, y aquello terminó por hacernos creer que éramos invencibles. En una de las partidas, donde Samuel fue máster, nos vimos metidos en una pelea con orcos de bastante nivel y muy duros de pelar. Fue aquí donde la suerte fue adversa para la mayoría de nuestros personajes y lo que nos hizo darnos cuenta que en el rol, al igual que ocurre en la vida real, no puedes ir a lo loco y creyéndote el ombligo de la Creación porque lo terminas pagando caro. Toda acción y toda decisión tienen sus consecuencias, a veces para bien, otras todo lo contrario. La cuestión es que uno de los del grupo encontró una flauta mágica que cuando se tocaba hacía dormir a todo aquel que la escuchara. Emboscados por feroces y numerosos orcos, el que portaba la flauta no tuvo más ocurrencia que tocarla sin avisar al resto de compañeros. ¿Resultado? La mitad del grupo cayó dormido para regocijo de los orcos que los remataron. La otra mitad, en la que se encontraba mi personaje, a luchar en inferioridad numérica y siendo masacrados.
            Aquí se dio otra circunstancia de esas que los roleros conocemos muy bien. Aunque en inferioridad, mi númeróneano negro se defendía bravamente, no en vano era un poderoso guerrero, y armado con el escudo y la espada intentaba encontrar una salida al lío. Pero he aquí que un orco dispara con su arco, y cosas de los dados, la flecha atravesó el escudo e impactó de pleno en mi personaje que, cosas de los dados, no logró superar sus buenas tiradas de defensa y murió en el acto. ¡No podía ser! ¡Pero si mi personaje era una máquina de matar! ¡Había peleado contra brujos, orcos, trolls y toda suerte de enemigos! Había vivido aventuras y conocido reyes, ¿y moría por una simple flecha? ¿Por qué había fallado mis tiradas de dados y el máster había tenido la fortuna de sacar crítico tras crítico en sus tiradas? ¡Aarrrghhh…!
            Pero así fue, y desde esa fatídica partida evolucionamos como roleros. Aprendimos una valiosa lección, y es que tan importante como el saber pelear es saber demostrar tener inteligencia, sensatez y prudencia, y que dejarse llevar por la soberbia o la arrogancia es fatal. Debo confesar que me enfadé mucho y no supe llevar la pérdida de mi jugador, aunque enseguida me di cuenta de que no era más que un juego y que en realidad la culpa había sido nuestra. Aunque a lo largo de mi experiencia he conocido máster que únicamente buscan acabar con los jugadores, no era este el caso. Sobre las diferentes clases de máster ya hablaré en otra entrada.

Dioses primigenios

            Terminada la partida, decidimos cambiar de juego y probar con otro universo. Maikel aprovechó la oportunidad para arbitrarnos una partida a La Llamada de Cthulhu, donde ya había sido jugador y máster con otro grupo. Aceptamos de inmediato porque el juego nos llamaba la atención y sobre todo porque cambiaríamos de enfoque. La Llamada de Cthulhu es un juego basado en los relatos de H. P. Lovecraft, con lo que no me extenderé demasiado en ello, simplemente añadir que los personajes son muy vulnerables pues no son más que personas normales sin ningún tipo de habilidad o poder fantástico. Si te disparaban morías, y si presenciabas un hecho sobrenatural podías perder la cordura o algo peor. Bajo esas premisas, un juego donde prima mucho más la investigación y la inteligencia que la acción y la valentía, creamos nuestros personajes y allá que nos embarcamos en una nueva aventura.

            Éramos un grupo de detectives privados al que le encargan la búsqueda de una persona desaparecida. Fuimos al hotel donde la persona que buscábamos se hospedó y nada más pasar la puerta de la entrada el máster me hizo lanzar una tirada de dados. La fallé y no pude impedir que un desconocido me disparara con una cerbatana. Un dardo con un potente alucinógeno se me clavó en el cuello y tiré otra tirada de dados para ver cuánto me podía afectar. Volví a fallar y por mucho, así que comencé a experimentar alucinaciones terribles. Loco total saqué mi revolver y disparé contra las monstruosidades que me amenazaban. Ahí sí, no te digo, ahí acerté en todas mis tiradas de dados y maté a mis compañeros. Fin de la partida. Fue la partida más corta de toda mi historia de rolero. No empezábamos bien, no.
            Tuvimos que empezar de nuevo la partida y Maikel tuvo a bien eliminar el incidente del hotel para evitar que nos volviera a pasar de nuevo. Y tengo que decir que nos lo pasamos genial con La Llamada de Cthulhu, aunque es uno de los juegos de rol más difíciles que existen.
            Y hasta aquí hemos llegado en esta entrada. En la próxima hablaré de cómo logramos crear un grupo estable de jugadores y como conseguimos mantener una rutina semanal de partidas durante al menos un par de años, siendo una de las mejores etapas de mi vida y de la que guardo un bonito recuerdo. Y, por supuesto, hablaré de José Carlos Lujan, el Máster, el más grande entre los grandes, que Crom y la Weyland-Yutani le protejan.

Continuará…

Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.

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Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.