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jueves, 4 de mayo de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXII



Los juegos de rol; séptima parte.
El fin.

            Tal y como indiqué en la anterior entrada de estas Crónicas, el fin de mi etapa rolera fue tan rápida como inesperada. Con varios grupos de jugadores, muchos juegos de rol en el club y jugando prácticamente todas las semanas, nada podía indicar que en cuestión de pocos meses el rol desaparecería prácticamente para siempre del Ojo del Terror y de mi vida. ¿Cuáles fueron los factores que llevaron a esto? Varios, y fue la suma de estos lo que terminó por derribar a los juegos de rol de la elevada cumbre en la que se habían alzado.

El Magic, siempre el Magic

            Pues sí, el dichoso Magic de las narices fue uno de los principales responsables de que se dejara de jugar al rol. Ya he explicado en otras entradas como el juego de cartas Magic acabó con otros juegos, especialmente el wargames. Tan absorbente y adictivo son estas cartas con sus tierras de colores que allá donde se implantaba provocaba el pánico, pues era como Atila y sus hunos: ninguna otra afición volvía a surgir.
            Muchos de los chicos jóvenes que jugaban al rol se engancharon al Magic de tal manera, que a poco estuvieron faltando a los partidas. Al principio aquello pareció no ser importante, pero a medida que el Magic se iba implantando y comenzaron a surgir torneos, asociaciones dedicadas exclusivamente a las cartas y nuevas expansiones (junto con la especulación de cartas y dinero) la atención de estos chavales se desvió de forma definitiva del rol. Ya no acudían al club a jugar porque iban a tiendas de Madrid a comprar cartas y en busca de esa carta que les hiciera invencible el mazo. Proliferaron como caracoles tras la lluvia los torneos y diferentes eventos en torno al Magic y ya todos fueron allá a darle duro a los hechizos y las criaturas mágicas, por tanto, no había tiempo para jugar al rol.
            Aunque algunos retornaron al rol tras unos meses de jugar al Magic, ya la mayoría se perdió para siempre entre las siempre cambiantes cartas de magia.

No hubo relevo generacional

            Otro tema del que he hablado también en estas Crónicas, resumirlo sencillamente en que no hubo relevo en los jugadores que le daban duro al rol. La Vida misma se encarga de que unos vayan y otros nuevos vengan, pero en este caso fueron más lo que se fueron que los que vinieron. A medida que pasaban los años unos se echaron pareja, aquellos se casaron, esos terminaron los estudios y se fueron a trabajar a otra ciudad y los de más allá encontraron otras aficiones que les motivaron más. Pero el caso es que si bien en la década de los 90 del siglo XX el rol vivió su Edad de Oro en España, con el cambio de milenio directamente se vino abajo casi de forma instantánea. Las nuevas oleadas que surgían de universidades e institutos ya no querían saber nada del rol. Eran otras cosas lo que llamaba su atención. La irrupción de los video-juegos, el creciente fenómeno del botellón y la fiesta a tope (de viernes a domingo sin parar) y un fenómeno que aunque hoy en día nos parezca algo normal y que siempre estuvo a nuestro lado pero que entonces fue alto totalmente novedoso y que cambiaría para siempre las relaciones entre las personas. Me estoy refiriendo a los teléfonos móviles y las redes sociales.
            Aunque por esos tiempos Internet no existía en el teléfono (de hecho, Internet era o bien en los cibers, o bien unos pocos los que lo tenían en casa debido a lo caro que era) ni existía Facebook ni demás chorradas, sí que comenzaron a surgir chats, sms, e-mail y una nueva forma de diversión que se basaba en la tecnología alrededor de un teléfono que pesaba lo suyo y que abultaba todavía más. El rol, una cosa que era necesario leer y aprender las reglas, con papel, lápiz y dados de repente se convirtió en algo arcaico, de primitivos, no molaba, no estaba en la onda ni en la cresta de la vanguardia. Al rol solo jugaban los "viejos" y los "raros" (tampoco la palabra friki por entonces se llevaba).
            El fenómeno anime y manga también contribuyó a lo suyo en contra del rol, desviando la atención de los chavales pasando de la fantasía de toda la vida a otra que también irrumpía con fuerza y parecía más moderna (aunque tanto el manga como el anime tengan décadas de existencia). Por supuesto, hay que añadir que todavía el rol, a pesar de los años transcurridos, seguía teniendo esa mala fama debido al asunto del "Crimen del rol" y a la mala prensa que desde algunos sectores se le seguía haciendo. Los roleros seguían siendo considerados gente "rara" e introvertida, con complejos e incapaces de adaptarse a la sociedad, y poco importaba que fuera mentira, pero todo contribuyó en su buena medida a alejar a las nuevas generaciones del rol.

Por si faltaba poco, también llegan los juegos de mesa

            Todos estos factores que influyeron de forma negativa en el rol no llegaron poco a poco. Si así hubiera sido creo que tanto al rol como a los roleros les hubiera dado tiempo de adaptarse, evolucionar y seguir adelante con la afición; quizás no de una forma tan exitosa como antes, pero al menos sí de sobrevivir. El problema vino que todos estos factores ya mencionados vinieron prácticamente en el mismo periodo de tiempo, entre uno y dos años. A veces la rapidez de las cosas nos pilla tan desprevenidos que no sabemos reaccionar a tiempo y somos arrastrados por los acontecimientos de forma inexorable.
            Prácticamente sin darnos cuenta, felices en nuestros mundos imaginarios, jugábamos todos los domingos al rol, siendo conscientes de que algo pasaba, pero sin intuir que nos pudiera afectar gravemente. Pero llegaba el día de la partida y faltaba un jugador. "¿Dónde está Fulanito?", "En un torneo de Magic", se respondía. "Ah, bueno, no pasa nada". Pero a la siguiente partida Fulanito tampoco acudía y dejaba tirado al grupo justo en el momento más crucial de la partida, cuando hay que negociar con un rey o darse de tortas con el grupo de orcos y el malo de final de la partida. Peor aún, además de Fulanito faltaba también Menganito. "¿Dónde está?", se preguntaba. "En un ciber, está jugando una partida on-line de Starcraft". Y cuando no, era: "Está de marcha en Valencia" o "Está de resaca" o "Está con la novia" o "Ya no tiene tiempo por culpa del trabajo" y esas cosas.

            Y poco a poco comenzaron a faltar jugadores y los grupos de rol se quedaban con escasez de efectivos. La solución llegó juntando los medio disueltos grupos en uno solo, y de esta forma seguimos adelante con nuestras partidas un poco más. Pero las deserciones se siguieron dando, de tal forma que, finalmente, quedaríamos los irreductibles cuatro o cinco jugadores que nos costaba un mundo poder quedar todos a la vez. Pero aún así seguíamos dándole al rol. Hasta que un día uno llegaba y decía: "Lo siento, chicos, pero me ha salido un trabajo cojonudo y me tengo que ir a vivir al norte", o "Ya no puedo venir, la novia me pone mala cara. Dice que se tira toda la semana trabajando sin verme y que encima los domingos prefiero ir con los amigos en vez de estar con ella" y esas cosas.
            Resultado, que quedamos apenas dos o tres, insuficientes para jugar al rol. Bueno, no nos desanimemos, encontraremos otros jugadores, nos dijimos. Y llenos de ilusión e ingenuidad nos pusimos a buscar nuevos miembros para nuestra sección de rol dentro del Ojo del Terror. Pero no tardamos en darnos cuenta de que no existía interés entre las nuevas generaciones por el rol. Es más, en pocas semanas las empresas que se dedicaban a sacar a la venta los juegos de rol prácticamente quebraron o dejaron de sacar juegos porque ya no les daba beneficios. Únicamente Vampiro la Mascarada con sus múltiples universos seguiría adelante y tuvieron que pasar algunos años para que se volvieran a reeditar juegos como El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons.
            Y mientras de forma descorazonadora seguíamos intentando encontrar nuevos jugadores de rol, al club llegó una nueva afición, que no era nueva, pero que estaba experimentando un auge: los juegos de mesa. Si antes se jugaba al Monopoly, al Risk o al fabuloso Imperio Cobra, ahora surgían unos nuevos juegos que eran toda una novedad tanto en la forma de jugar como en las diferentes temáticas que exhibían: Colonos de Catan, Carcassone, Aventureros al tren… Incluso algunos se basaban en juegos de rol. Bueno, nos dijimos, a falta de rol y hasta que encontremos nuevos jugadores, vayamos probando estos nuevos juegos. Y hasta día de hoy sigo jugando a los juegos de mesa.


La industria del rol también se pegó un tiro en el pie

            No nos engañemos, la culpa también de la caída del rol la tuvieron en parte las mismas empresas que comercializaban los juegos de rol. De ser algo marginal de pronto los juegos de rol se convierten en algo que se vende y mucho. Creyendo estar ante la sempiterna gallina de los huevos de oro, diferentes editoriales se pusieron como locas a sacar a la venta juegos de rol y sus múltiples expansiones sin tener en cuenta que el mercado español no era el norteamericano. Aquí a lo sumo un juego de éxito, como Vampiro la Mascarada, con suerte podía vender entre mil y dos mil ejemplares y hay que tener en cuenta que comprado el juego básico no te hace falta más. De hecho, puedes jugar toda la vida con ese juego sin necesidad de comprar la actualización. Y esto que digo es tan cierto como que conozco grupos de jugadores de Vampiro que siguen jugando a la segunda versión pasando de las múltiples versiones que vinieron después por considerar que la segunda es la mejor de todas.

            Los compradores de rol eran pocos, porque si en toda España hay unas pocas decenas de miles de roleros, hay que tener en cuenta que en un grupo de rol de cinco personas, por ejemplo, las cinco no se compran cada una su ejemplar de Vampiro, sino que lo normal era que se hiciera un fondo común y se comprara un ejemplar que era utilizado por el grupo al completo. Esto reducía aún más el número potencial de compradores de juegos de rol. Esto no lo quisieron ver las editoriales, como tampoco que no podían abusar de unos compradores que no podían afrontar el alocado número de novedades que cada mes se ponía a la venta. Hubo juegos, como el Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu o Vampiro la Mascarada, que llegaron a tener más de cincuenta expansiones (incluso más de cien) entre suplementos, reglas adicionales, pantallas y campañas; lo que a todas luces era una locura. Y luego estaban los precios. Al principio los juegos de rol eran asumibles en sus gastos. Total, había cuatro a la venta, te comprabas uno tras ahorrar un poco y te servía para años. Pero llegó un momento en que los juegos subieron de precio (exprimiendo a la gallina de los huevos de oro), las expansiones y complementos eran un dineral cada uno y encima comenzaron a surgir las nuevas ediciones mejoradas y ampliadas. Viendo las editoriales que los jugadores una vez que compraban un juego básico no necesitaban más, idearon la manera de crear nuevas ediciones de los juegos básicos que anulaban las anteriores, de tal manera que te vieras obligado a comprar las nuevas actualizaciones. Y no solo esto, sino que juegos básicos que antes eran únicamente uno ahora para poder jugar una simple partida necesitabas comprarte tres. Y los tres al mismo precio que uno básico, por lo que pagabas el triple por tu juego de rol favorito. Resultado de todo esto: que los roleros decidieron dejar de comprar y, gracias a Internet (y a la fotocopiadora), hacerse con los juegos y manuales por otro lado. Las editoriales vieron cortadas de golpe sus ventas y cayeron en picado en parte, como he dicho, por su avaricia y pésima gestión de ventas y tiempos.

¿Y qué fue del Círculo del Dragón?

            Con todo lo dicho anteriormente, es fácil imaginar que el Círculo del Dragón en el club estaba presto a desaparecer. Al final, siendo imposible encontrar más jugadores, la actividad del rol decreció y desapareció. Todavía seguiríamos algún tiempo jugando, pero ya en partidas esporádicas que no lograban pasar de tres o cuatro sesiones con suerte.
            En un par de ocasiones intenté crear una partida de rol, pero no llegaron a cuajar los proyectos de partidas. Quedábamos para hacer las fichas y cuando se intentaba quedar para la segunda sesión no había manera, porque nunca lográbamos coincidir el grupo al completo, y eso que éramos cuatro o cinco. Al final me harté y decidí no crear más partidas, ya que es un gran trabajo, sobre todo en tiempo, inventar una partida, preparar fichas y hacer lo posible para que los jugadores se lo pasen bien.

            Así pues, llevo años sin echar una partida de rol. De mi antiguo grupo prácticamente no queda nadie en el club Ojo del Terror, y de los demás ni tan siquiera tengo informacion. Es la Vida, amables lectores, y por eso hay que disfrutar de los momentos, porque es más que seguro que no vuelvan más.
            Sé de lugares donde se juega al rol, conozco personas que siguen jugando al rol, pero ya no es lo mismo. Tengo la sensación de que mi momento como rolero ya pasó, que fue una etapa en vida de friki donde lo pasé genial, pero que ya terminó. Ahora estoy en la fase de juegos de mesa. Pero oye, nunca se sabe. Quizás algún día vuelva a darle al rol como máster o como jugador. Si es así, sepan ustedes que sigo teniendo mis espadas afiladas y mis armas a punto. Que vengan los del Sabbat, los orcos o quien quiera. Estoy preparado.



Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
                Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.

jueves, 6 de abril de 2017

LA GÉNESIS DE… CUENTOS MARAVILLOSOS



LA GÉNESIS DE…

CUENTOS MARAVILLOSOS



            Con esta entrada doy inicio a una nueva sección en mi blog dedicada a mostrar cual es el proceso de la creación de mis novelas y el porqué me decidí a escribir en su momento sobre ese tema en concreto. Es decir, la génesis de la obra.
            Tres son los motivos que me llevan a escribir estas entradas dedicadas a mis novelas: el primero, responder a las preguntas curiosas de muchos lectores que me escriben interesándose por las anécdotas relacionadas con el libro que se han leído y que les ha gustado; segundo, dar publicidad a mis novelas, algo muy necesario si quiero que lleguen al mayor número posible de lectores; y tercero y último alimentar un poquito mi ego, puesto que los escritores no dejamos de ser personas normales con un corazoncito al que se le somete a constantes ataques (la crítica de los lectores, los varapalos editoriales, las negativas a sus intentos de publicar, el pirateo, el escarnio, befa y mofa…) y de cuando en cuando un pequeño chute de ego y confianza no viene mal. Y escribir sobre tus novelas te lleva a eso: a ganar enteros pues al compartir tus experiencias con los demás sientes que estás haciendo algo bueno que te puede servir tanto para mejorar como escritor y como persona.

Cuentos Maravillosos

            La génesis de Cuentos Maravillosos es en realidad una historia algo triste. Es bastante anecdótico como unos cuentos basados en la esperanza, el amor, la amistad, el valor, el sacrificio, la honestidad, la sinceridad, etc., nacen de una experiencia triste y de una profunda depresión.
            Cuentos Maravillosos no fue mi primera novela, ya escribí cuatro años antes y variados relatos cortos y artículos, pero sí fue la primera en ser publicada en formato papel con la editorial Slovento desaparecida en la actualidad. También es curioso que justo cuando ya había dejado atrás el proceso de escribir relatos cortos y ponerme con novelas largas, mi primera obra en ser publicada sea precisamente cuentos cortos. Y me explico.
            Es muy normal en los autores que recién comienzan su carrera como escritor trabajar en relatos cortos. Puesto que se tiene poca experiencia en el complicado proceso de la creación de historias y personajes, es relativamente fácil iniciarse con relatos cortos ya que necesitan de un periodo más corto para ser ideados, organizados y escritos. Pero llega un momento que escribir relatos cortos ya no te satisface, que necesitas volcarte en un reto mayor. Es entonces cuando has dejado atrás tu etapa inicial de autor y comienzas una nueva y más grande. Y cuando había dejado de lado escribir relatos cortos y ya tenía cuatro novelas se pusieron en contacto conmigo los de la editorial. Pero retrocedamos un poco y contemos porqué me dio por escribir cuentos y de que van exactamente.

Tras la más negra de las noches siempre llega el amanecer más esplendoroso

            Cuentos Maravillosos fue publicado en el año 2004, pero los tres relatos que conforman el volumen 1 (La historia del caballero Carlos LeLoup, El Hada Lechuga y la Bruja de oro) fueron escritos un par de años antes. Por entonces, y por motivos muy personales y varapalos que la Vida te mete de cuando en cuando para probar tu fortaleza, andaba sumido en una gran tristeza y en una depresión de las que se conoce como de caballo (el cierre de mi negocio, la pérdida de mis ahorros, la deuda contraída con Hacienda, en paro, traiciones, se me caía el pelo…) y todo lo veía negro y difícil de superar. En esas estaba, no queriendo saber nada de nadie y renegando de todo, cuando me dio por escribir cuentos que hablan del amor y la esperanza. ¿Cómo fue posible eso? Pues porque soy de natural optimista, y aunque estaba con una gran depresión no dejaba de creer que podría salir de esta y que la redención y un futuro mejor estaban a mi alcance. Cuentos Maravillosos me sirvieron como válvula de escape de los sentimientos negativos y una forma de combatir contra lo que me afligía. Por supuesto, también fue la contestación a un libro que me recomendaron y que es bastante conocido: “El caballero de la armadura oxidada”, de Robert Fisher.

            Dicho libro tiene un bonito mensaje y párrafos cargados de simbolismos, pero, en mi modesta opinión, es muy aburrido de leer, ya que si bien su mensaje es hermoso, su narrativa es pomposa, grandilocuente y extremadamente pretenciosa. ¿Dónde está el entretenimiento? ¿Dónde está realmente la magia que ese tipo de relatos suele transmitir? Cualquier película de Disney o cuento de los hermanos Grimm posee claramente esa magia, esa espectacular fantasía cargada de simbolismos y mensajes y sin que necesite caer en la pedantería o en lo artificial. Así, aunque “El caballero de la armadura oxidada” me gustó, pensé que podría escribir cuentos similares pero dotándoles de mayor magia y aventura. Puede que fuera arrogancia por mi parte creer eso, pero lo primero que debe ganar un escritor es confianza en sus posibilidades. Pero la cuestión era saber si en mi estado depresivo podría afrontar la tarea de escribir cuentos que hablaran de la amistad, el amor y la superación personal.

Trabajando en los cuentos

            Todas mis ilusiones, sueños y esperanzas los volqué en la creación de los tres cuentos. Son cortos, pero intensos, cada párrafo, cada dialogo fueron pensados, reescritos y meditados, y cada cuento incide en una cuestión básica del ser humano: la capacidad de perdonar, de mejorar y de ayudar a los demás. Hay muchos más mensajes, claro, pero ya me perdonarán si les digo que lo mejor es que los lean y juzguen por ustedes mismos. La cuestión es que escribí los cuentos y una vez registrados me pregunté qué demonios hacía con ellos. Vale, sí, me puse la tarea de crearlos, pero la verdad sea dicha nunca con la intención de publicarlos porque no creía que a ninguna editorial les interesara. Y así fue. En el tema de los cuentos, España es un mal sitio para publicar. No solamente tienes que combatir contra la necedad de las grandes editoriales y la sociedad española y el casi monopolio que existe de autores y empresas en esto de los cuentos, sino también con el hecho de que como te llames Pepito Pérez y seas de Alicante, por ejemplo, mal lo tienes para publicar.
            Aunque no creía poder llegar a buen puerto, lo cierto es que los cuentos los moví por muchos sitios y los envié a variadas editoriales, recibiendo siempre un no por respuesta y eso cuando me contestaban. Así fueron pasando los meses y los años, y cuando ya los Cuentos estaban criando polvo en mis cajones, una editorial se puso en contacto conmigo.

La publicación de Cuentos Maravillosos

            Esa editorial, como dije más arriba, fue Slovento, hoy desaparecida. Era una editorial con dos vertientes: la publicación al más puro estilo tradicional y la auto-publicación que por aquel entonces estaba comenzando a entrar en España. Me ofrecieron la posibilidad de autopublicarme, pero rechacé la oferta y ahí pareció que todo terminaba, pero a dos de las editoras (era una editorial que llevaban cuatro mujeres creo recordar) les encantaron tanto mis cuentos que no querían que se desaprovecharan. Me hicieron entonces una nueva oferta, que consistía en publicar los cuentos de forma normal, con un pequeño porcentaje para mí de las ventas (muy pequeño porcentaje, que le vamos a hacer…) y aquello me convenció más. Cuentos Maravillosos fue publicado y su tirada fue pequeña: cien ejemplares. No obstante, en cuestión de meses aquellos cien ejemplares se vendieron muy bien y le siguieron otros cien, y otros cien, y otros…
            La cuestión es que durante un tiempo se vendieron muy bien, aunque la editorial al ser pequeña no entraba dentro de los circuitos de distribución de las grandes empresas y superficies. Cuentos no se encontraba ni en El Corte Inglés, ni en el FNAC o en La Casa del Libro, pero sí en pequeñas librerías de barrio. Aún así, durante un tiempo gozó de buenas ventas. Incluso la revista “Cosmopolitan” dedicó a mis Cuentos una pequeña columna donde opinaba de los cuentos y la intensa emoción que se sentía ante su lectura. Como bien predijeron las editoras de Slovento, Cuentos Maravillosos gustaba mucho a las mujeres.
            Por cierto, no quiero dejar de recalcar que las ilustraciones, tanto de la portada como de la contraportada, son dibujos originales del gran ilustrador y mi gran amigo Iván Gil, archiconocido sobre todo allende las fronteras españolas, en concreto en Francia. En un principio, Cuentos iba a ser un libro ilustrado e Iván creó varios preciosos dibujos, pero debido a los costes que supondría tal edición el proyecto finalmente no se llevó a cabo. Iván por entonces me pudo dibujar todo aquello, pero hoy en día no podría. Con su mujer e hija vigilándole atentamente, atado a la mesa de dibujo con una gruesa cadena y esclavizado por el éxito de sus trabajos, Iván no tiene tiempo ni para quedar con los amigos. Grande Iván, muchas gracias por los dibujos y por tu tiempo.
            Pero todo tiene un final, y a Slovento le llegó dicho final pues no conseguía despegar en ventas y el negocio no prosperó, viéndose obligado a cerrar. Creo que en un par de ocasiones, ignoro si con las mismas editoras u otros socios distintos, se intentó volver a sacar la editorial a flote, pero no cuajo. Las últimas noticias que tuve de esa editorial fueron en 2007 y desde entonces no supe más de ella. A lo mejor sigue funcionando, pero ya es algo que no me interesa. En su momento me fueron útiles y mucho les agradecí la oportunidad ofrecida, pero en la actualidad prefiero publicar los Cuentos de forma totalmente independiente.

El segundo volumen de Cuentos Maravillosos

            Años más tarde decidí publicar mis libros en Amazon en formato digital o libro electrónico. El porqué de esta decisión se debe en gran medida a la imposibilidad de publicar en España y aunque algunas de mis obras ven la luz más allá del Atlántico, siempre me reservo los derechos digitales de mis novelas para poder publicarlas en España aunque sea a través de un portal en Amazon.
            Con la excusa de publicar en Amazon, releí y corregí los cuentos, añadiendo otros tres cuentos más que fueron escritos meses más tarde de que Cuentos Maravillosos saliera en formato papel con Slovento. Dichos cuentos son “Historia de dos patitos”, “El rescate de una princesa” y “El campesino mentiroso”. Por tanto, se puede decir que la edición digital es el segundo volumen de mis Cuentos.
            Aunque no tienen unas grandes ventas, Cuentos goza de buenas críticas y les tengo especial cariño por ser la primera obra en ser publicada en formato libro. El futuro de Cuentos pasa por ser ampliado en un tercer volumen con un par de cuentos más, pero eso será para más adelante. Otro proyecto relacionado es aunar mis relatos cortos navideños (que están en este mismo blog, búscalos en las etiquetas) para que formen parte de la familia de los Cuentos Maravillosos.
            Si te apasionan las historias de caballeros, hadas, brujas, dragones que cuentan chistes y la fantasía, Cuentos Maravillosos te gustarán. Adéntrate en un mundo mágico donde el mañana está plagado de esperanza, color y amistad.

jueves, 9 de marzo de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI


Los juegos de rol; sexta parte.
La Edad de Oro de mi faceta como rolero.

            Todas las culturas de este planeta poseen un recuerdo, la más de las veces vago y rodeado de leyenda, de un remoto pasado donde todo fue mejor, la vida era más sencilla y plena, los dioses se encontraban satisfechos y no existían los calvos. Normalmente se suele llamar a esa era “tiempos más felices”, “la era soñada” o el nombre más común de todos: la Edad de Oro. Que existieron tiempos muy pasados, procelosos y brillantes no tengo la menor duda. Nuestra civilización no es la primera y el ser humano es mucho más antiguo y complejo de lo que nos quieren hacer creer los dogmaticos. Y como no puede haber excepción, también el rol poseyó su Edad de Oro. Tal y como escribí en la anterior entrada de mis Crónicas, mis amigos y yo nos reuníamos los domingos por la tarde para jugar al rol en el Centro Cívico en Getafe, dando inicio a una costumbre que perduró por años, más de cinco, y que dio como resultado la creación de un amplio círculo de jugadores, roleros, que, de forma habitual y casi religiosa, no se perdían una sesión de juego. Debido al gran número de roleros que llegó a haber, en ocasiones tuvimos que dividirnos y crear grupos de juego por separado, pues como he explicado varias veces, el número ideal para una partida es de cuatro a cinco jugadores incluyendo al máster. Se puede ampliar ese número, pero suele ser por motivos excepcionales o por determinados juegos que lo permiten.
            Esta costumbre de jugar los domingos nos hizo sentir que formábamos parte de algo especial, no solamente de un grupo de jugadores, sino de algo más. Éramos amigos compartiendo y viviendo momentos maravillosos, intensos y muy, pero que muy divertidos. Hasta tal punto fue esto así, que sencillamente todos estábamos deseando que llegara el domingo por la tarde para poder jugar. Y no solamente jugar al rol, sino también ver al compañero, charlar y sentirse parte importante de una comunidad de la que únicamente sus componentes podían disfrutar. A esa comunidad la pusimos un nombre.


            El Círculo del Dragón

            El motivo del nombre creo que está claro. Círculo por dos: tanto para rendir homenaje a Tolkien como para dejar constancia de un hecho. Los roleros, cuando jugamos, solemos hacerlo alrededor de una mesa (da igual que sea cuadrada, rectangular, redonda, triangular…) con el máster presidiendo la misma. Esto es una constancia universal que pervive a través de los siglos: los caballeros de Arturo alrededor de su mesa, los senadores romanos alrededor del emperador, los diputados alrededor del presidente, los cazadores alrededor del líder… Es evidente que el reunirse alrededor de una figura de poder que preside la reunión posee una más que evidente connotación de pertenecer a algo exclusivo y de poder (sea cual sea ese poder).
            En cuanto a lo de Dragón, no hay partida de rol que se precie, sobre todo de los juegos de fantasía e incluso ciencia-ficción, donde tarde o temprano no aparezca un dragón que se enfrente a los personajes. Así pues, el nombre que le dimos a nuestro grupo era más que adecuado.
            Las condiciones para formar parte del Círculo de Dragón eran bien sencillas. Primero debías apuntarte a la asociación Ojo del Terror y segundo demostrar que ibas a ser un jugador de palabra comprometido con la causa de rolear a diestro y siniestro y pasarlo bien. No hay nada que más fastidie a los roleros que aquellas personas que se apuntan a una partida, crean la ficha, juegan una sesión y no aparecen más. O aquellas que aparecen únicamente una sesión de cada cinco. Dentro de la partida, las reglas eran también claras: nada de metarolear, nada de trampas con los dados, nada de discutir con el máster (recordemos que el máster es Dios) y, sobre todo y lo más importante, nada de crear malos ambientes, rollos y cizañas que lleven a que los jugadores estén de malas unos con otros. Fue así como dimos inicio a la Edad de Oro de los juegos de rol en la asociación. Las partidas se fueron sucediendo por semanas pudiendo jugar autenticas campañas que podían llegar a durar meses. El Señor de los Anillos, La leyenda de los Cinco Anillos, La llamada de Cthulhu, Vampiro la mascarada… fueron los juegos que más nos hicieron disfrutar. Como expliqué en la anterior entrada y parte en esta, debido a que éramos muchos los jugadores, nos tuvimos que dividir en grupos. El problema es que no teníamos tanto máster como deseábamos, pues la inmensa mayoría de roleros no quieren ser máster. Prácticamente los máster éramos casi siempre los mismos: Oliver, Maikel, yo mismo… Lo que hacíamos es que nos turnábamos para jugar y hacer de máster y nos solíamos especializar en determinados juegos. Por ejemplo. Oliver era maestro indiscutible en Vampiro la mascarada, Maikel el cronista oficial de La llamada de Cthulhu mientras que yo lo era de El Señor de los Anillos o la Era Hiborea. Esto nos suponía una gran ventaja a los máster, pues aparte de descansar entre partida y partida que arbitrábamos, nos daba tiempo a planificar la siguiente aventura con lo que nuestras campañas gozaban de una gran coherencia y continuidad y eran mucho mejores; aparte que también disfrutábamos como jugadores en las otras partidas.
            Como decía, teniendo que dividirnos en varios grupos y ser varios los máster, pronto me di cuenta que, de forma natural y lógica, los grupos se formaron siguiendo un patrón. Los más jóvenes por un lado, los veteranos por otro y otro grupo compuesto por una mezcla de socios nuevos y novatos del rol. No eran grupos cerrados, por supuesto, de hecho, según qué partidas y juegos, algunos componentes de un grupo iban al otro dependiendo de sus apetencias. No obstante, el núcleo de cada grupo seguía el orden que he explicado. Esto me hizo tener una idea. La misión del máster es entretener a sus jugadores y crear historias originales y divertidas, que tengan en tensión y capten la total atención de los jugadores. Me propuse hacer algo totalmente diferente.

Las bizarras aventuras de un máster muy friki

            Ahora no pueden parecer muy originales las partidas que organicé en su momento, pero creedme que cuando las inventé, hace más de catorce años, fueron una total novedad. Este truco lo aprendí del Señor de los Máster, el máster por excelencia, Paco, del que hablé extensamente en otras entradas. Mi idea se basaba en crear partidas que un jugador de rol nunca hubiera experimentado con anterioridad y encima conseguir que los diferentes grupos de jugadores del Círculo del Dragón terminaran participando en una mega partida en la que todos los grupos finalmente se encontraran. Pero lo primero era acostumbrarles a jugar partidas “diferentes”.
            Para mi primera partida tomé al grupo de jugadores veteranos que estaban acostumbrados a vérselas con ingentes bandas de orcos, trolls de río o inmensos dragones. Sus magos de nivel veinte, elfos de nivel treinta o guerreros de nivel veinticinco eran autenticas máquinas de picar carne. ¿A qué retos se podían enfrentar semejantes bestias pardas? Y lo más importante, ¿cómo conseguir que en una partida esos personajes se metieran en unos problemas que les hicieran sufrir de verdad? Organicé una partida de El Señor de los Anillos y recomendé a los jugadores que se crearan unos personajes nuevos, pues la aventura era un experimento y bien pudiera ser que sus grandes personajes (con años de partida detrás) pudieran morir. Pero los jugadores me miraron con gesto torcido en plan “¿pero qué dice el loco este? ¿No sabe quiénes somos?” y desoyeron mi consejo. Advertidos habían quedado y su arrogancia y el creerse invulnerables les hicieron ir como locos a la aventura. ¡Insensatos! ¿No saben que por muchos puntos de vida que tengan, hechizos de protección o armaduras mágicas un fallo en su tirada y un súper éxito en la mía les condenan al olvido?

            La aventura en un principio transcurrió de forma tranquila. El grupo compuesto por mago, guerreros, montaraces, ladrón y hechicero elfo marcharon a unas montañas donde una mina de oro estaba siendo explotada por los enanos. El rey les encargó una misión delicada, pues hacía tiempo que los enanos no daban señales de vida y se temía lo peor. No voy a ponerme a detallar la aventura sobre todo porque no me acuerdo ya mucho, pero sí diré que el meollo de la cuestión es que los enanos desaparecían sin dejar rastro, o los que aparecían lo hacían mutilados de forma horrible, como si una bestia feroz se hubiera ensañado con ellos. Los enanos vivían aterrorizados pues no sabían lo que pasaba y aunque se habían organizado las desapariciones continuaron; incluso familias enteras desaparecieron. La llegada del grupo de jugadores fue bien recibida y pudieron averiguar que las desapariciones comenzaron el día que del cielo cayó una enorme bola de fuego que impactó en lo más alto de la montaña. Allá que fueron los jugadores a explorar… y lo que encontraron fue el terror.
            Pues esa bola de fuego no era más que la caída de una nave estelar proveniente del profundo espacio. Una nave con una carga letal, pues en sus tripas se encontraban cientos de huevos de… ¡aliens! ¡Sí! La espantosa y letal criatura de H. R. Giger efectuaba su aparición en El Señor de los Anillos. En una enmarañada sucesión de galerías y pasadizos abandonados en el corazón de la montaña, los jugadores se encontraron con la peor de sus pesadillas. Los aliens no se veían frenados por la magia, ni por las armas mágicas, y nada protegía de su sangre acida, ni tan siquiera una armadura de Mitril. Persecuciones, terror, agonía, el no saber qué hacer, trampas, situaciones límites, muertes de personajes, quejas, protestas, insultos, más terror y persecuciones… ¡Pero se lo pasaron genial! Sí que me protestaron, ja, ja, ja, no sabéis cuanto y de todo me llamaron, pero al final de la partida reconocieron que se lo pasaron como nunca e incluso quisieron repetir otra a pesar de que solamente lograron sobrevivir dos tras encontrarse finalmente con la reina alien (a la que aniquilaron, menos mal).

            Como deseaba hacer lo mismo con los demás grupos de jugadores, al grupo de veteranos les rogué que no contaran nada de la partida para que los demás gozaran de la misma situación de sorpresa, angustia y terror. Tuve el mismo éxito con los otros grupos. Esto me llevó a crear otras partidas donde mezclé El Señor de los Anillos con los cazadores más letales de la galaxia, los Depredadores, y una aventura de la Era Hiborea que fue un exitazo: espadas y brujería contra el apocalipsis zombi. Pero lo mejor estaba por llegar. Ya había acostumbrado a todos los jugadores a mis partidas “raras”. Llegaba el turno de intentar que todos jugaran a la misma partida sin darse cuenta de ello.

Largos son los tentáculos del gran Cthulhu

            Para conseguir tal meta, inventé una aventura de Vampiro la mascarada que iría arbitrando a los tres grupos por separado. Cada domingo un grupo y estaba absolutamente prohibido hablar de la partida a gente que no perteneciera a la misma so pena de flagelo público y expulsión de la partida. Los roleros son gente muy disciplinada y se toman muy en serio estas cuestiones. Todos los jugadores serían vampiros de generaciones no excesivamente altas, pero no más allá de cien años de no-vida, todos pertenecientes a la Camarilla aunque podían elegir clan, pero al menos uno debía ser Tremere. Su misión era averiguar qué pasaba en la costa este de Estados Unidos con la desaparición de Vástagos de la Camarilla. Los jugadores marcharon de inmediato dispuestos a vérselas con fanáticos del Sabbat, pero puede que a alguno se le encendiera una luz en su cerebro al conocer los lugares donde debían viajar: Arkham, Innsmouth y Dunwich, junto con Kingsport.
            Así es, avispado lector. En esta ocasión mezclé el Mundo de Tinieblas con el aún más espantoso, oscuro y mortal universo de H. P. Lovecraft conocido como los mitos de Cthulhu. Cada grupo pertenecía a un universo alternativo y estaban jugando la misma aventura pero con importantes diferencias marcadas por los caracteres de los integrantes de los mencionados grupos. Como máster, dejo mucha libertad de acción a los jugadores y pueden hacer lo que quieran, con sus claras consecuencias. Pero el guion principal es que un hechizo nunca debió ser pronunciado, un libro maldito jamás leído y las barreras dimensionales se vinieron abajo dejando entrar a entidades más viejas que nuestro Universo y dueñas de frías e inhumanas inteligencias. Los vampiros, a pesar de sus poderes, no eran más que niños al lado de semejantes seres cósmicos. Pero existía una posibilidad, efectuar cierto hechizo y ritual para volver a cerrar las barreras y salvar al Mundo de Tinieblas de la aniquilación final, pues el gran Cthulhu se estaba despertando.

 
            Para ello, los jugadores iniciaron una aventura que mezclaba la acción de Vampiro la mascarada con la investigación de La llamada de Cthulhu, todo ello sin dejar de enfrentarse a los acólitos de los primigenios, a bestias de abismos dimensionales y a terrores que dejaban empequeñecidos a los monstruos del Sabbat. Se tuvieron que aliar con hombres-lobo, con magos mortales e incluso un grupo realizó un pacto desesperado con una partida de guerra Sabbat, pero todo valía con tal de evitar el despertar de Cthulhu. Finalmente, la partida les terminaba conduciendo a un sitio: R’lyeh (si no lograban llegar allí, es que no lo habían hecho bien y habían perdido la partida y con ello sus vidas; la de los personajes).
            Y dado que para llegar a R’lyeh había que atravesar una puerta dimensional, hice que allí se encontraran los tres grupos de jugadores, cada cual representando a su universo. Era el momento que había buscado: todos los jugadores del Círculo del Dragón jugando la misma partida y en ningún momento ninguno de ellos lo sospechó. Más de veinte jugadores por controlar, todos locos por destacar. Fue una suprema prueba para mis habilidades como máster. Por fortuna para mi, el número de jugadores se redujo drásticamente porque comenzaron a pelear entre ellos. Por una interpretación equivocada de uno de los grupos, creyeron que únicamente un universo podría sobrevivir a la furia de Cthulhu, así que se liaron a matarse entre ellos con muchas ganas para mi goce, pues tengo que reconocer que fue una de las peleas vampíricas más multitudinaria y espectacular que he podido contemplar como rolero. Al final, tras muchas bajas, lograron darse cuenta de que no, que estaban equivocados y que la cosa iba de unir fuerzas y enfrentarse al enemigo común para salvar todas las realidades. Se unieron y lucharon no contra Cthulhu, imposible, pero sí contra aquellos que estaban intentando despertarle y lograron prevalecer, salvando cada grupo a su universo.

            Que gran aventura fue aquella. Me llevó meses, mucho sudor, discusiones, decisiones difíciles, desesperación al contemplar cómo algunos jugadores eran incapaces de encontrar las pistas que dejaba, pero al final mereció la pena.
            Como habéis podido leer, todas estas aventuras supusieron algo muy original y tremendamente divertido. Esto es posible gracias a los factores de experiencia en el rol, imaginación y compromiso. Estábamos viviendo la Edad de Oro y no éramos conscientes de ello. Pero, tristemente, no íbamos a tardar en darnos cuenta que lo mejor como roleros ya lo habíamos dejado atrás.
            En la próxima entrada de mis Crónicas hablaré del final del Círculo del Dragón y prácticamente de mi faceta como rolero. Un final tan rápido como inesperado.

            Continuará…

Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.