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jueves, 9 de marzo de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI


Los juegos de rol; sexta parte.
La Edad de Oro de mi faceta como rolero.

            Todas las culturas de este planeta poseen un recuerdo, la más de las veces vago y rodeado de leyenda, de un remoto pasado donde todo fue mejor, la vida era más sencilla y plena, los dioses se encontraban satisfechos y no existían los calvos. Normalmente se suele llamar a esa era “tiempos más felices”, “la era soñada” o el nombre más común de todos: la Edad de Oro. Que existieron tiempos muy pasados, procelosos y brillantes no tengo la menor duda. Nuestra civilización no es la primera y el ser humano es mucho más antiguo y complejo de lo que nos quieren hacer creer los dogmaticos. Y como no puede haber excepción, también el rol poseyó su Edad de Oro. Tal y como escribí en la anterior entrada de mis Crónicas, mis amigos y yo nos reuníamos los domingos por la tarde para jugar al rol en el Centro Cívico en Getafe, dando inicio a una costumbre que perduró por años, más de cinco, y que dio como resultado la creación de un amplio círculo de jugadores, roleros, que, de forma habitual y casi religiosa, no se perdían una sesión de juego. Debido al gran número de roleros que llegó a haber, en ocasiones tuvimos que dividirnos y crear grupos de juego por separado, pues como he explicado varias veces, el número ideal para una partida es de cuatro a cinco jugadores incluyendo al máster. Se puede ampliar ese número, pero suele ser por motivos excepcionales o por determinados juegos que lo permiten.
            Esta costumbre de jugar los domingos nos hizo sentir que formábamos parte de algo especial, no solamente de un grupo de jugadores, sino de algo más. Éramos amigos compartiendo y viviendo momentos maravillosos, intensos y muy, pero que muy divertidos. Hasta tal punto fue esto así, que sencillamente todos estábamos deseando que llegara el domingo por la tarde para poder jugar. Y no solamente jugar al rol, sino también ver al compañero, charlar y sentirse parte importante de una comunidad de la que únicamente sus componentes podían disfrutar. A esa comunidad la pusimos un nombre.


            El Círculo del Dragón

            El motivo del nombre creo que está claro. Círculo por dos: tanto para rendir homenaje a Tolkien como para dejar constancia de un hecho. Los roleros, cuando jugamos, solemos hacerlo alrededor de una mesa (da igual que sea cuadrada, rectangular, redonda, triangular…) con el máster presidiendo la misma. Esto es una constancia universal que pervive a través de los siglos: los caballeros de Arturo alrededor de su mesa, los senadores romanos alrededor del emperador, los diputados alrededor del presidente, los cazadores alrededor del líder… Es evidente que el reunirse alrededor de una figura de poder que preside la reunión posee una más que evidente connotación de pertenecer a algo exclusivo y de poder (sea cual sea ese poder).
            En cuanto a lo de Dragón, no hay partida de rol que se precie, sobre todo de los juegos de fantasía e incluso ciencia-ficción, donde tarde o temprano no aparezca un dragón que se enfrente a los personajes. Así pues, el nombre que le dimos a nuestro grupo era más que adecuado.
            Las condiciones para formar parte del Círculo de Dragón eran bien sencillas. Primero debías apuntarte a la asociación Ojo del Terror y segundo demostrar que ibas a ser un jugador de palabra comprometido con la causa de rolear a diestro y siniestro y pasarlo bien. No hay nada que más fastidie a los roleros que aquellas personas que se apuntan a una partida, crean la ficha, juegan una sesión y no aparecen más. O aquellas que aparecen únicamente una sesión de cada cinco. Dentro de la partida, las reglas eran también claras: nada de metarolear, nada de trampas con los dados, nada de discutir con el máster (recordemos que el máster es Dios) y, sobre todo y lo más importante, nada de crear malos ambientes, rollos y cizañas que lleven a que los jugadores estén de malas unos con otros. Fue así como dimos inicio a la Edad de Oro de los juegos de rol en la asociación. Las partidas se fueron sucediendo por semanas pudiendo jugar autenticas campañas que podían llegar a durar meses. El Señor de los Anillos, La leyenda de los Cinco Anillos, La llamada de Cthulhu, Vampiro la mascarada… fueron los juegos que más nos hicieron disfrutar. Como expliqué en la anterior entrada y parte en esta, debido a que éramos muchos los jugadores, nos tuvimos que dividir en grupos. El problema es que no teníamos tanto máster como deseábamos, pues la inmensa mayoría de roleros no quieren ser máster. Prácticamente los máster éramos casi siempre los mismos: Oliver, Maikel, yo mismo… Lo que hacíamos es que nos turnábamos para jugar y hacer de máster y nos solíamos especializar en determinados juegos. Por ejemplo. Oliver era maestro indiscutible en Vampiro la mascarada, Maikel el cronista oficial de La llamada de Cthulhu mientras que yo lo era de El Señor de los Anillos o la Era Hiborea. Esto nos suponía una gran ventaja a los máster, pues aparte de descansar entre partida y partida que arbitrábamos, nos daba tiempo a planificar la siguiente aventura con lo que nuestras campañas gozaban de una gran coherencia y continuidad y eran mucho mejores; aparte que también disfrutábamos como jugadores en las otras partidas.
            Como decía, teniendo que dividirnos en varios grupos y ser varios los máster, pronto me di cuenta que, de forma natural y lógica, los grupos se formaron siguiendo un patrón. Los más jóvenes por un lado, los veteranos por otro y otro grupo compuesto por una mezcla de socios nuevos y novatos del rol. No eran grupos cerrados, por supuesto, de hecho, según qué partidas y juegos, algunos componentes de un grupo iban al otro dependiendo de sus apetencias. No obstante, el núcleo de cada grupo seguía el orden que he explicado. Esto me hizo tener una idea. La misión del máster es entretener a sus jugadores y crear historias originales y divertidas, que tengan en tensión y capten la total atención de los jugadores. Me propuse hacer algo totalmente diferente.

Las bizarras aventuras de un máster muy friki

            Ahora no pueden parecer muy originales las partidas que organicé en su momento, pero creedme que cuando las inventé, hace más de catorce años, fueron una total novedad. Este truco lo aprendí del Señor de los Máster, el máster por excelencia, Paco, del que hablé extensamente en otras entradas. Mi idea se basaba en crear partidas que un jugador de rol nunca hubiera experimentado con anterioridad y encima conseguir que los diferentes grupos de jugadores del Círculo del Dragón terminaran participando en una mega partida en la que todos los grupos finalmente se encontraran. Pero lo primero era acostumbrarles a jugar partidas “diferentes”.
            Para mi primera partida tomé al grupo de jugadores veteranos que estaban acostumbrados a vérselas con ingentes bandas de orcos, trolls de río o inmensos dragones. Sus magos de nivel veinte, elfos de nivel treinta o guerreros de nivel veinticinco eran autenticas máquinas de picar carne. ¿A qué retos se podían enfrentar semejantes bestias pardas? Y lo más importante, ¿cómo conseguir que en una partida esos personajes se metieran en unos problemas que les hicieran sufrir de verdad? Organicé una partida de El Señor de los Anillos y recomendé a los jugadores que se crearan unos personajes nuevos, pues la aventura era un experimento y bien pudiera ser que sus grandes personajes (con años de partida detrás) pudieran morir. Pero los jugadores me miraron con gesto torcido en plan “¿pero qué dice el loco este? ¿No sabe quiénes somos?” y desoyeron mi consejo. Advertidos habían quedado y su arrogancia y el creerse invulnerables les hicieron ir como locos a la aventura. ¡Insensatos! ¿No saben que por muchos puntos de vida que tengan, hechizos de protección o armaduras mágicas un fallo en su tirada y un súper éxito en la mía les condenan al olvido?

            La aventura en un principio transcurrió de forma tranquila. El grupo compuesto por mago, guerreros, montaraces, ladrón y hechicero elfo marcharon a unas montañas donde una mina de oro estaba siendo explotada por los enanos. El rey les encargó una misión delicada, pues hacía tiempo que los enanos no daban señales de vida y se temía lo peor. No voy a ponerme a detallar la aventura sobre todo porque no me acuerdo ya mucho, pero sí diré que el meollo de la cuestión es que los enanos desaparecían sin dejar rastro, o los que aparecían lo hacían mutilados de forma horrible, como si una bestia feroz se hubiera ensañado con ellos. Los enanos vivían aterrorizados pues no sabían lo que pasaba y aunque se habían organizado las desapariciones continuaron; incluso familias enteras desaparecieron. La llegada del grupo de jugadores fue bien recibida y pudieron averiguar que las desapariciones comenzaron el día que del cielo cayó una enorme bola de fuego que impactó en lo más alto de la montaña. Allá que fueron los jugadores a explorar… y lo que encontraron fue el terror.
            Pues esa bola de fuego no era más que la caída de una nave estelar proveniente del profundo espacio. Una nave con una carga letal, pues en sus tripas se encontraban cientos de huevos de… ¡aliens! ¡Sí! La espantosa y letal criatura de H. R. Giger efectuaba su aparición en El Señor de los Anillos. En una enmarañada sucesión de galerías y pasadizos abandonados en el corazón de la montaña, los jugadores se encontraron con la peor de sus pesadillas. Los aliens no se veían frenados por la magia, ni por las armas mágicas, y nada protegía de su sangre acida, ni tan siquiera una armadura de Mitril. Persecuciones, terror, agonía, el no saber qué hacer, trampas, situaciones límites, muertes de personajes, quejas, protestas, insultos, más terror y persecuciones… ¡Pero se lo pasaron genial! Sí que me protestaron, ja, ja, ja, no sabéis cuanto y de todo me llamaron, pero al final de la partida reconocieron que se lo pasaron como nunca e incluso quisieron repetir otra a pesar de que solamente lograron sobrevivir dos tras encontrarse finalmente con la reina alien (a la que aniquilaron, menos mal).

            Como deseaba hacer lo mismo con los demás grupos de jugadores, al grupo de veteranos les rogué que no contaran nada de la partida para que los demás gozaran de la misma situación de sorpresa, angustia y terror. Tuve el mismo éxito con los otros grupos. Esto me llevó a crear otras partidas donde mezclé El Señor de los Anillos con los cazadores más letales de la galaxia, los Depredadores, y una aventura de la Era Hiborea que fue un exitazo: espadas y brujería contra el apocalipsis zombi. Pero lo mejor estaba por llegar. Ya había acostumbrado a todos los jugadores a mis partidas “raras”. Llegaba el turno de intentar que todos jugaran a la misma partida sin darse cuenta de ello.

Largos son los tentáculos del gran Cthulhu

            Para conseguir tal meta, inventé una aventura de Vampiro la mascarada que iría arbitrando a los tres grupos por separado. Cada domingo un grupo y estaba absolutamente prohibido hablar de la partida a gente que no perteneciera a la misma so pena de flagelo público y expulsión de la partida. Los roleros son gente muy disciplinada y se toman muy en serio estas cuestiones. Todos los jugadores serían vampiros de generaciones no excesivamente altas, pero no más allá de cien años de no-vida, todos pertenecientes a la Camarilla aunque podían elegir clan, pero al menos uno debía ser Tremere. Su misión era averiguar qué pasaba en la costa este de Estados Unidos con la desaparición de Vástagos de la Camarilla. Los jugadores marcharon de inmediato dispuestos a vérselas con fanáticos del Sabbat, pero puede que a alguno se le encendiera una luz en su cerebro al conocer los lugares donde debían viajar: Arkham, Innsmouth y Dunwich, junto con Kingsport.
            Así es, avispado lector. En esta ocasión mezclé el Mundo de Tinieblas con el aún más espantoso, oscuro y mortal universo de H. P. Lovecraft conocido como los mitos de Cthulhu. Cada grupo pertenecía a un universo alternativo y estaban jugando la misma aventura pero con importantes diferencias marcadas por los caracteres de los integrantes de los mencionados grupos. Como máster, dejo mucha libertad de acción a los jugadores y pueden hacer lo que quieran, con sus claras consecuencias. Pero el guion principal es que un hechizo nunca debió ser pronunciado, un libro maldito jamás leído y las barreras dimensionales se vinieron abajo dejando entrar a entidades más viejas que nuestro Universo y dueñas de frías e inhumanas inteligencias. Los vampiros, a pesar de sus poderes, no eran más que niños al lado de semejantes seres cósmicos. Pero existía una posibilidad, efectuar cierto hechizo y ritual para volver a cerrar las barreras y salvar al Mundo de Tinieblas de la aniquilación final, pues el gran Cthulhu se estaba despertando.

 
            Para ello, los jugadores iniciaron una aventura que mezclaba la acción de Vampiro la mascarada con la investigación de La llamada de Cthulhu, todo ello sin dejar de enfrentarse a los acólitos de los primigenios, a bestias de abismos dimensionales y a terrores que dejaban empequeñecidos a los monstruos del Sabbat. Se tuvieron que aliar con hombres-lobo, con magos mortales e incluso un grupo realizó un pacto desesperado con una partida de guerra Sabbat, pero todo valía con tal de evitar el despertar de Cthulhu. Finalmente, la partida les terminaba conduciendo a un sitio: R’lyeh (si no lograban llegar allí, es que no lo habían hecho bien y habían perdido la partida y con ello sus vidas; la de los personajes).
            Y dado que para llegar a R’lyeh había que atravesar una puerta dimensional, hice que allí se encontraran los tres grupos de jugadores, cada cual representando a su universo. Era el momento que había buscado: todos los jugadores del Círculo del Dragón jugando la misma partida y en ningún momento ninguno de ellos lo sospechó. Más de veinte jugadores por controlar, todos locos por destacar. Fue una suprema prueba para mis habilidades como máster. Por fortuna para mi, el número de jugadores se redujo drásticamente porque comenzaron a pelear entre ellos. Por una interpretación equivocada de uno de los grupos, creyeron que únicamente un universo podría sobrevivir a la furia de Cthulhu, así que se liaron a matarse entre ellos con muchas ganas para mi goce, pues tengo que reconocer que fue una de las peleas vampíricas más multitudinaria y espectacular que he podido contemplar como rolero. Al final, tras muchas bajas, lograron darse cuenta de que no, que estaban equivocados y que la cosa iba de unir fuerzas y enfrentarse al enemigo común para salvar todas las realidades. Se unieron y lucharon no contra Cthulhu, imposible, pero sí contra aquellos que estaban intentando despertarle y lograron prevalecer, salvando cada grupo a su universo.

            Que gran aventura fue aquella. Me llevó meses, mucho sudor, discusiones, decisiones difíciles, desesperación al contemplar cómo algunos jugadores eran incapaces de encontrar las pistas que dejaba, pero al final mereció la pena.
            Como habéis podido leer, todas estas aventuras supusieron algo muy original y tremendamente divertido. Esto es posible gracias a los factores de experiencia en el rol, imaginación y compromiso. Estábamos viviendo la Edad de Oro y no éramos conscientes de ello. Pero, tristemente, no íbamos a tardar en darnos cuenta que lo mejor como roleros ya lo habíamos dejado atrás.
            En la próxima entrada de mis Crónicas hablaré del final del Círculo del Dragón y prácticamente de mi faceta como rolero. Un final tan rápido como inesperado.

            Continuará…

Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.

jueves, 2 de febrero de 2017

DEFENSA POR LOS DERECHOS DE AUTOR Y CONTRA LA PIRATERÍA DIGITAL



DEFENSA POR LOS DERECHOS DE AUTOR Y CONTRA LA PIRATERÍA DIGITAL

            Todos aquellos que seguís mi blog con más o menos regularidad, habréis apreciado que de cuando en cuando suelo dedicar una entrada a hablar sobre el tema de la piratería en el mundo de la Cultura o a defender ardientemente los derechos de autor. Esto no es tanto porque yo mismo sea autor, sino también porque una sociedad que no respeta a los autores ni cuida de la Cultura, es una sociedad que a medio y largo plazo termina por desaparecer ahogada por un mar de analfabetismo, mediocridad y brutalidad intelectual, por no decir pobreza de espíritu. Una sociedad así está condenada a la desaparición y la Historia nos ha legado amplios ejemplos de ello a lo largo de los milenios. No es casual, y está bien demostrado, que a la vez que suben los datos sobre la piratería contra la Cultura bajen los índices de excelencia en Educación, comprensión lectora y éxito educativo. Es decir, cuanto más analfabeto es el país, mayores y con mayor profusión son los actos de piratería contra la Cultura. Y siguiendo el mismo y oscuro camino, cuanta más analfabeta es una sociedad y menos acceso tiene a la Cultura, más fácil es de manipular por los poderes y las ideologías extremas. O sea, pasamos de ser ciudadanos a convertirnos en vasallos.
            Por eso es tan importante defender la Cultura y la Educación como bienes valiosos de una sociedad que se precie de ser civilizada. Porque la Cultura y la Educación nos convierten en personas libres capaces de expresar ideas propias y razonar sobre las ideas de los demás sin que nos convirtamos en ciegos fanáticos o meras marionetas.
            Ya he explicado en otras ocasiones la diferencia entre Cultura y Educación, pero en esta entrada me voy a centrar en la Cultura y en concreto en la piratería digital, defendiendo, una vez más y contra marea, los derechos de autor y que a los autores se nos trate como a cualquier otro profesional del mundo laboral, con sus derechos y deberes. Pero antes de tratar de esto, voy a exponer una serie de fríos datos. Si hay algo que no mienten son las matemáticas, aunque a muchos no les guste y traten de tergiversar sus datos, pero esto es lo que hay.

Los datos

            Que en España nos gusta batir records es un hecho evidente. Lo malo es que la mayoría de records no suelen ser positivos precisamente… Lejos de amainar, la piratería en España no deja de batir cifras preocupantes. Según el informe del Observatorio de la Piratería, el 87,48% de los contenidos consumidos en Internet el pasado año fueron ilegales, a la vez que destaca como aumenta entre los ciudadanos la percepción de que robar (porque piratear es robar) en Internet “no es malo”, “no pasa nada”, “no hay consecuencias ilegales”, “ya pago mi cuota de Internet” o, la peor de todas, “no tengo porque pagar por algo que ya está ahí” (siguiendo esa línea de pensamiento, agarro un martillo, destrozo un escaparate y me llevo relojes y joyas porque, como están ahí, no tengo porque pagar por ello).
            Otro informe presentado de forma conjunta por el Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales y la Coalición de Creadores y la Liga de Fútbol señala que en el año 2016 se accedió ilegalmente a 4.307 millones de contenidos ilegales con un valor de mercado de 24.085 millones de euros, por lo que el coste del lucro cesante por la piratería fue de 1.669 millones de euros. Vamos a desglosar esta cantidad a ver en que afecta:
-103 millones de euros correspondieron al sector del libro.
-231 millones a videojuegos.
-186 millones a series de televisión.
-573 millones a películas de cine.
-402 millones al sector de la música.
-174 millones al futbol emitido por cadenas privadas.
            Como se pueden apreciar, son cantidades exorbitantes de pérdidas.

            Aunque ya he comentado algunos de los motivos que llevan al robo (y más adelante entraré un poco más a fondo), expondré que seis de cada diez internautas reconocen acceder a contenidos ilícitos y sin que ellos les lleve a un mínimo remordimiento ya que piensan que no están haciendo “nada malo”; el 100% de ellos no tienen ningún temor a las posibles consecuencias legales. Solamente el 37% de los internautas aseguran no haber pirateado nunca. El 62% de los piratas se justifican argumentando “que los contenidos originales son muy caros”, aunque luego añaden que “la rapidez y facilidad de acceso” a los contenidos piratas les estimula a su robo “sin que les importe el precio del producto a piratear” (un 55%). Como dije un poco más arriba, sube el porcentaje de internautas piratas que consideran que pagar la conexión a Internet les concede derecho a descargar todos los contenidos sin tener que pagar ni un euro (el 53%).
            La única noticia “buena” a destacar del informe del Observatorio, es que desde 2014 hasta 2016 se ha apreciado un “ligero” descenso en la actividad pirata por Internet. Pasamos del 87,9% del 2014 al 87,4% en 2016; no es precisamente un descenso como para tirar cohetes… Ante estos datos, la directora de la Coalición de Creadores, Carlota Navarrete, con buen criterio, ha pedido a las fuerzas políticas que adopten una política de Estado ya que “no se trata de que un partido u otro esté en el Gobierno”, que las medidas ahora mismo adoptadas son insuficientes y que es urgente aplicar con eficacia la legislación vigente. A esta petición de Navarrete se le suma la del director de la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP), José Manuel Tourné, y la de Magdalena Vinent, presidenta de CEDRO, quien añade que la Ley de Propiedad Intelectual parece “suficiente sobre el papel, pero la realidad es que no sirve de nada”.
            ¿Qué más da que alguien se descargue ilegalmente una película, un libro o que robe un CD de música? ¿En qué nos puede afectar esto? En todo caso, afectará a los autores, no al resto de ciudadanos… Este pensamiento suele cruzar por la mente de muchos españoles ante estas cifras, lo que demuestra lo mal informados que están. La piratería no solamente afecta a autores y empresas, sino que las arcas públicas dejaron de recibir 547 millones de euros por ingresos, entre ellos los del IVA (337 millones), IRPF (48 millones) y cotizaciones a la Seguridad Social (162 millones), sumando la pérdida de más de veinte mil puestos de trabajo relacionados directa o indirectamente con el mundo de la Cultura e Internet. Además, se cifra en 21.559 los puestos de trabajo directos y 100.000 los indirectos que se podrían crear en un escenario donde las descargas ilegales no existieran.
            Atendiendo a estos datos, aunque haya descendido ligeramente la piratería (5 décimas), el representante del sector musical, Antonio Guisasola, ha dicho que la Administración, independientemente de su ideología política, debe aplicar la Ley, “porque mientras las multas de tráfico han crecido, en el sector musical no se ha hecho nada, cuando la protección de la propiedad intelectual se recoge claramente en la Constitución”. A pesar de que en el sector de la música descendió ligeramente el número de internautas que accedió a contenidos ilícitos, el pirateo afectó a 1.723 millones de contenidos, con un valor de mercado de 6.333 millones de euros.

Las películas pirateadas fueron 878 millones, valoradas en 6.907 millones de euros; y en series de televisión, el acceso ilegal afectó a 950 millones de capítulos, con un valor de 1.567 millones de euros. En lo que se refiere a libros, hubo 390 millones de descargas ilegales, por 3.131 millones de euros, y en videojuegos, fueron 225 millones los accesos piratas, y 5.710 millones de euros. Y durante 2016 se visualizaron de forma ilegal 141 millones de partidos de fútbol en dos millones de hogares españoles, retransmisiones valoradas en 410 millones de euros. Respecto a la forma de acceso, hay un aumento del uso de buscadores, que pasa del 72 al 81%, y entre ellos Google es usado en nueve de cada diez ocasiones. Más de un 74 % de las webs desde las que se accedieron a contenidos piratas están financiadas por publicidad, la mayoría de sitios de apuestas, de contactos y contenidos para adultos.

¿Por qué pasa esto?

            Los motivos del aumento de la piratería, en este caso la digital, son muy claros y están perfectamente estudiados por todos aquellos que pretenden erradicarla o al menos combatirla con mayor eficacia. De igual modo, aquellos que con su actitud pasiva o con su negación a entrar en profundas reformas permiten que la piratería sigua aumentando, también saben cuáles son los motivos pero, como ya he dicho, por variados motivos (entre los que no hay que descartar la ineptitud) no quieren atajar este latrocinio que está acabando con la Cultura.
            Aunque son muchos los motivos, los englobaré en siete grandes apartados. A lo largo de otras entradas en mi blog he ido hablando extensamente de estos temas, por lo que me limitaré a realizar un apunte más o menos esquematizado para no alargar demasiado la entrada. Además, como diría el refrán, a buenos entendedores, pocas palabras.
1-Fallo del sistema educativo. El reiterado fracaso del Sistema Educativo español no hace más que crear ciudadanos analfabetos poco interesados por la Cultura, no digamos ya por la literatura en el caso que nos atañe. A la cabeza del mundo en cuanto a fracaso y abandono escolar, España no toma medidas adecuadas para paliar este problema. Se añade, para empeorar, que en las escuelas, institutos y universidades cada vez más se implantan ideologías políticas que intentan suplantar a la Educación, en un perverso mensaje que intenta hacer creer que la Educación solo puede venir de una determinada ideología política. Es decir, en España no se educa, sino que se busca alinear a futuros y potenciales votantes. Por otro lado, tampoco es que el Sistema Educativo ponga mucho por su parte, pues a pesar que cada año demanda más dinero y más recursos para imponer una mejor educación a los alumnos, lo cierto es que hay poca intención de cambiar el panorama visto la mala preparación del profesorado o las medidas que se han tomado. Es más, el hábito de lectura se fomenta poco o mal creando un efecto contrario al que se desea. En un alarde de soberbia intelectual (cuando no de afán lucrativo) se obliga a los niños y a los adolescentes a leer libros que nada tienen que ver con sus intereses, libros que requieren de una mayor madurez mental y una preparación adecuada. Esto lleva al alumno a renegar de la lectura y a leer únicamente “por obligación” porque forma parte de sus deberes. 

2-Olvido de la Cultura por los partidos políticos cuando llegan al poder. Cuando se encuentran en la oposición, los partidos utilizan a la Cultura como arma política contra el gobierno que tienen enfrente. Proponen medidas, acuden a las manifestaciones, posan para las fotos y se entrevistan con escritores, actores, pintores… Pero cuando llegan al poder sencillamente se olvidan de sus promesas. De esto tenemos suficientes ejemplos por todo el país y de parte de todos los partidos políticos sin excepción. En todo caso, a lo más que llegan es a seguir utilizando a la Cultura pero para fines propagandísticos e ideológicos afines. No existe partido político en España que se haya atrevido, o haya querido, entrar a fondo en una serie de medidas y reformas que relancen a la Cultura y la protejan de los males que la aquejan. Por tanto, para los políticos no es prioritario el acabar con la piratería digital ni defender a la Cultura.
3-Prostitución de la Cultura por determinadas ideologías y desafección del ciudadano hacia el mundo de la Cultura. Este punto enlaza perfectamente con el punto anterior. Pudiera parecer que ciertos partidos políticos se toman muy en serio la defensa de la Cultura, pero es mentira. Hay una ínfima parte del mundo de la Cultura que directamente se ha colocado de parte de ciertas ideologías políticas, pero en ningún caso representan a la Cultura en su totalidad y nunca han defendido a la Cultura. Son asociaciones, pequeñas y con escaso número de representantes, que han creado lobbies que se nutren de dinero público emitido bajo los disfraces de subvenciones a la Cultura por determinados partidos políticos que lo que buscan con esto es monopolizar la atención del ciudadano haciéndoles creer que únicamente ellos son los que buscan proteger y fomentar la Cultura. Lo cierto es que estos lobbies han causado mucho más daño a la Cultura que la piratería tanto por su más que evidente prostitución a ideologías determinadas arrastrando consigo a la Cultura, que por norma es imparcial y siempre representa a todos, como por los escándalos en los que se han visto implicados. Escándalos de despilfarro de recursos y dineros públicos, corrupción, robo, sectarismo, doble rasero a la hora de valorar determinadas políticas, manejos inmorales y demás que han llevado al ciudadano a identificar, erróneamente pero lógico por otro lado visto que estos lobbies se han autoproclamado portavoces de la Cultura, estos desmanes y a estos autores con la Cultura, creando una desafección del ciudadano hacia la Cultura que le lleva a no respetar ni valorar ningún tipo de hecho cultural. Por tanto, para esta ciudadanía la piratería no es más que una forma de combatir a aquellos que se enriquecen y prostituyen gracias a un uso inmoral y perverso de la Cultura.

4-Abusos y monopolios por parte de las grandes empresas. Aquí tampoco se libran las grandes empresas que viven del mundo de la Cultura que, paradójicamente, son las que más se quejan ante las pérdidas que sufren por culpa de la piratería digital. Lo cierto es que muchas grandes empresas han contribuido al aumento de la piratería o a su no erradicación con sus malos procederes comerciales, monopolios y abusos. Utilizando tácticas de competencia desleal y aprovechándose de las ayudas y leyes de los gobiernos de turno que siempre les favorecen, estas empresas se embarcaron hace décadas en el proyecto de acabar con la competencia y quedarse dueñas en su totalidad del mundo de la Cultura en todas sus facetas. La consecuencia de esto es la casi desaparición de las pequeñas y medianas empresas y de la competencia, con lo que las grandes empresas han tenido el campo libre para adueñarse del mundo de la Cultura en todas sus facetas. Precios prohibitivos, monopolios, afán desmedido de lucro, desprecio hacia todo aquello que no forme parte de su empresa… llevan a que la Cultura no pueda estar al alcance de todos debido a unos precios desorbitados y muy alejados de lo que es la renta per cápita española y su poder adquisitivo. Aunque no se puede justificar, ha servido de excusa moral para la piratería: “me lo descargo de forma ilegal porque es muy caro”.
5-Falta de aplicación de la Ley y falta de adecuadas medidas para acabar con la piratería. Comentado a lo largo de la entrada, aunque sí que existen algunas medidas para luchar contra la piratería y contra quienes la favorecen, así como quienes incurren en ella, lo cierto que apenas se aplica la Ley más allá de casos muy puntuales que más que nada lo que buscan es la foto y el mensaje hacia la ciudadanía de que se está actuando contra el expolio cultural. Pero la triste realidad es que apenas se aplican las leyes, que la impunidad es la norma y que faltan medidas para terminar con esta lacra. Eso sí, para gravar con impuestos a la Cultura los políticos no pierden tiempo, con lo que de nuevo se vuelve a alimentar el círculo infernal: a más impuestos a los productos culturales, mayores precios, sueldos muy bajos y el ciudadano que, de nuevo, no puede acceder a la Cultura y, de nuevo, recurre a la fórmula: “me lo descargo de forma ilegal porque es muy caro”.
6-Falta de concienciación de los ciudadanos, falta de respeto hacia los autores, falso concepto del autor y de la Cultura en general. Bien explicado en esta entrada y otras muchas más en mi blog, es la consecuencia directa de una mala Educación. Existe una más que notable falta de concienciación entre los españoles hacia el mundo de la Cultura. La falta de respeto hacia los autores y artistas es constante, se tiene una noción equivocada de lo que es ser autor o artista y de la Cultura en general, pues se tiende a confundir Cultura con Educación. Es muy normal escuchar a gente comentar que los autores son gente rica y aburrida que no tiene otra cosa que hacer que escribir o pintar, o que son vagos que deberían buscarse un trabajo de verdad. En pleno siglo XXI, estas tonterías siguen siendo muy comunes. 


          Por supuesto, esto sirve de pretexto para piratear pues como “son ricos, se les puede robar ya que es de justicia social”. Puesto que la Educación es un derecho al que todo ciudadano español debe acceder de forma gratuita, se piensa que la Cultura es lo mismo y que por tanto no se debe pagar por ella. Es más, muchos españoles no tienen una idea clara de lo que es la Cultura creyendo que es algo que está ahí al alcance de todos y que por tanto es gratis y no se debe pagar por ella. Como siempre, pongo el mismo ejemplo: la comida es un derecho y un bien esencial para el ser humano, sin embargo, pagamos por ella y pagamos al frutero, al carnicero, al panadero, al charcutero… por adquirir la comida, aunque nos sea imprescindible y un derecho. Porque sabemos que hay que remunerar de alguna manera al que nos accede a la comida. Pues de la misma forma hay que pagar al escritor, al pintor, al cantante, al actor, al compositor… porque es un trabajo y todo trabajo debe ser justamente remunerado. Si entras en una panadería y coges una barra de pan y te marchas sin pagar estas cometiendo un delito; eres un ladrón. Pues por lo mismo si te descargas un libro sin pagar de una página Web ilegal estas cometiendo un delito; eres un ladrón.

7-Embrutecimiento de la sociedad. Todo esto nos lleva al círculo vicioso en el que se encuentra la sociedad española. Uno de los peores sistemas educativos del mundo, salarios muy bajos, monopolios por parte de las grandes empresas, falta de medidas adecuadas, falta de aplicación de la Ley nos conduce a que la Cultura en España cada vez se encuentre más desprotegida y, por tanto, termine por desaparecer. Muchas veces hemos escuchado aquello de “fuga de cerebros” aplicable a otros campos: medicina, ingeniería, etc. Lo mismo se da en la Cultura. Escritores, actores, pintores… prefieren irse a otros países a trabajar o publicar sus trabajos puesto que en España contemplan impotentes como se les roba y, lo que es peor, se les ningunea y encima insulta. A medida que la sociedad española se embrutece y analfabeta a más, la Cultura sufre mayor expolio. Y lanzo esta pregunta: ¿una sociedad es más libre cuanto más culta es, o cuanto más ignorante es?

Conclusiones; defiende tus derechos, condena la piratería digital

            Las conclusiones son desalentadoras a la vista de las cifras en cuanto a pérdidas y delitos cometidos contra la Cultura. Lejos de amainar, la piratería digital va a más (y no hablemos de la otra piratería como el cine o la música en soportes físicos, donde sencillamente se comienza a plantear la idea de no vender nada en formato físico debido a la piratería) y no parece que ni los gobiernos de turno ni los partidos políticos decidan hacer algo al respecto más allá de fotos o discursos tan vacios como demagógicos.
            Por tanto, autor, defiende tus derechos, denuncia, señala y no te dejes robar por nadie. Condena la piratería pues es un atentado contra tus derechos como autor como bien establece la Constitución y la Ley española. Si la Cultura termina por desaparecer, entonces con ella se irán los últimos alientos de libertad, respeto y concienciación. Esto no va de ideologías políticas y huye de todos aquellos que utilicen la Cultura como una forma de hacer política y de buscar votos; son los peores. La Cultura nos hace ser más grandes, tener la mente más abierta y ver el mundo de una forma más certera. La Cultura nos hace avanzar y ser mejores, nos hace ser libres y nos evita caer esclavos de las demagogias y fanatismos. Pero ante todo, la Cultura es la forma que tenemos los seres humanos de expresarnos, de acceder a niveles más elevados que de otra forma no podríamos acceder. No dejes que nos roben y acaben con esto.




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