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lunes, 5 de junio de 2017

EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Primera parte.



EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Primera parte.  



            En esta entrada vamos a tratar de un problema que a muchos estudiantes (y no tan estudiantes) les trae por el camino de la amargura, pesadilla para los escritores y para todas aquellas personas de lengua no hispana que desean hablar español: el acento.
            Hay que tener en cuenta que el acento es una parte indispensable tanto del idioma como de la escritura del español, y que su mala utilización es una falta grave que conlleva suspender exámenes en la escuela o universidad, por ejemplo, o que un editor no quiera publicar tu novela al descubrir que el autor no sabe utilizar de forma correcta el acento.
            Es más, el acento es tan importante que puede determinar no solamente el significado de una palabra sino de una frase completa.
            Ejemplos:
-Circulo (del verbo circular (conducir))
-Círculo (forma geométrica)
-Maquina (del verbo maquinar (intrigar, pensar, planear))
-Máquina (aparato mecánico)
            El acento puede ser bastante confuso en su utilización en cuanto a que existen multitud de palabras en castellano que pueden significar varias cosas a la vez, pero conociendo las reglas se puede llegar a controlar de forma correcta y presentar un texto casi perfecto. A través de ejemplos e intentando ser directo y sencillo, voy a explicar dichas reglas.
            Y la primera regla de oro a tener en cuenta con los acentos es la siguiente: ya sea en mayúscula o en minúscula, si una palabra tiene acento se pone.
            El no acentuar una palabra mayúscula es un grave error que penaliza.

¿Qué es el acento?

            Es la mayor intensidad con que se pronuncia una sílaba en una palabra. Esa sílaba que se pronuncia con más intensidad se llama tónica; las otras se llaman átonas porque su intensidad es menor. Cuando en la sílaba tónica se coloca una marca en su parte superior (´), estamos diciendo que ponemos la tilde o acento gráfico, pero que entre colegas se queda con el nombre de acento.
            En ocasiones encontraremos que el acento se escribe o no, siguiendo unas determinadas reglas. Cuando se escribe se llama como antes he dicho, acento gráfico o tilde, pero cuando no, se llama acento prosódico.
            Atendiendo a la sílaba tónica con acento, las palabras se clasifican en:
-Agudas.
-Graves.
-Esdrújulas.
-Y las terminaciones sobreesdrújulas.
            La mayor confusión en nuestro idioma se da en que en realidad todas las palabras llevan acento, pero no todas llevan la tilde. Por ejemplo, muchas agudas llevan acento, pero otras tantas no, como vamos a ver a lo largo de la entrada. De igual modo, y tal y como he dicho antes, existen cantidad de palabras con varios significados que, dependiendo del acento, serán una u otra cosa. Puesto que es un tema largo, lo voy a dividir en varias partes. Vayamos con tranquilidad y paso a paso.

 
Reglas de acentuación para las palabras agudas

            Las agudas llevan acento cuando la palabra termina en “a-e-i-o-u, vocal+n-s” (estas dos no agrupadas con otra consonante); o lo que es lo mismo: todas las agudas acabadas en vocal y en las consonantes n ó s.
            La palabra es aguda cuando la sílaba tónica es la última sílaba.
            Ejemplos con acento:
-Camión, sartén, maniquí, compás, papá, bebé, café, cayó, obús…
            Ejemplos sin acento:
-Honor, feliz, verdad, azul, actitud, cenit, reloj…

Reglas de acentuación para las palabras llanas o graves

            Las graves llevan tilde cuando la palabra termina en cualquier consonante que no sea “n ó s” (a menos que estas dos estén agrupadas en otra consonante).
            La palabra es grave cuando la sílaba tónica es la penúltima sílaba.
            Ejemplos con acento:
-Césped, carácter, ónix, fórceps, útil, áspid, árbol, López…
            Ejemplos sin acento:
-Gafas, silla, virgen, crimen, origen, suave, dictamen, martes…

Reglas de acentuación para las palabras esdrújulas y sobreesdrújulas

            Las esdrújulas tienen la particularidad de que la sílaba tónica siempre coincide con la tilde. Por tanto, siempre llevan acento ortográfico.
            La palabra es esdrújula cuando la sílaba tónica es la antepenúltima sílaba.
            La palabra es sobreesdrújula cuando la sílaba tónica es la anterior a la antepenúltima sílaba.
            Ejemplos:
-Pájaro, pánico, cuéntamelo, devuélvemelo, régimen, máquina, hipopótamo, auténtico…

ACENTUACIÓN DE LAS FORMAS VERBALES

            Es muy interesante conocer el estudio de las formas verbales no porque se apliquen reglas diferentes a las ya expuestas, sino que, por su constante uso, pueden servirnos para un crear un hábito de acentuación. Vamos a intentar ser lo más sencillo posible.

Presente de indicativo

            Se acentúa siempre la segunda persona del plural, las formas acabadas en –áis, -éis, -ís. La razón es que se trata de palabras agudas acabadas en consonantes –s y cuando la vocal anterior está diptongada se coloca la tilde en la vocal más abierta.

 

-Amar: amáis
-Comer: coméis
-Partir: partís
-Pescar: pescáis

            Las formas cuyo infinitivo termina en –uar llevan tilde sobre la ú, para deshacer el diptongo resultante.
-Actuar: actúo, actúas, actúa, actuamos, actuáis, actúan.

            Lo mismo le sucede a las formas de los verbos adecuar, evacuar, graduar, evaluar, etc., ya que son excepciones los verbos acabados en –guar, en los que se forma diptongo (menguar: menguo, menguas).
            Muchas formas verbales acabadas en –iar llevan tilde sobre la í para deshacer el diptongo, como pueden ser los casos de los verbos liar, fiar, criar, arriar, hastiar…

-Enviar: envío, envías, envía, enviamos, enviáis, envían.

Pretérito imperfecto de indicativo y condicional simple

            Por lo que respecta al pretérito imperfecto debemos distinguir los verbos de la primera conjugación en –ar, cuya terminación de pretérito imperfecto es en –aba, de los verbos de la segunda y tercera –er, -ir, cuya desinencia es en –ía (la desinencia es un elemento gramatical colocado al final de una palabra y que tiene la función de indicar las diferentes variaciones que esta puede sufrir, ya sea de género, número, o persona.
La desinencia verbal, como su nombre lo indica, señala las diversas modificaciones que puede tener un verbo).
            Sólo llevan tilde para deshacer el diptongo, los de la segunda y tercera: temer, partir…
       En cuanto a las formas del condicional simple, podemos decir que tienen las mismas terminaciones que el pretérito imperfecto, de donde deducimos que llevarán tilde en los mismos lugares que aquel.

-Pretérito imperfecto: Temer: temía, temías, temía, temíamos, temíais, temían.
-Condicional simple: Temer: temería, temerías, temería, temeríamos, temeríais, temerían.


El futuro imperfecto

            Terminan en sílaba aguda en todas sus formas, excepto en la primera persona del plural, de ahí que todas las formas lleven tilden menos ésta. La segunda persona del plural ya sabemos que termina en sílaba aguda acabada en –s, precedida de diptongo y por tanto lleva la tilde sobre la vocal más abierta –éis.

-Amar: amaré, amarás, amará, amaremos, amaréis, amarán.

Pasado simple

            Es frecuente su terminación en sílaba aguda, acabada en vocal y por tanto llevan tilde.

-Temer: temía, temiste, temió, temimos, temisteis, temieron.

Presente de subjuntivo

            Tan sólo debe tenerse en cuenta la segunda persona en plural acabada en –áis o en –éis.
 
-Amar: améis
-Comer: comáis
-Partir: partáis

            Hasta aquí hemos llegado con la primera parte del uso correcto del acento. En la segunda parte veremos el acento diacrítico entre otras cuestiones. Aunque pueda parecer complicada la utilización del acento, teniendo claro estas reglas mencionadas no te pueden surgir muchos problemas. Recuerda que leer y escribir mucho da práctica y ayuda a entender las reglas de la gramática y la ortografía.



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jueves, 4 de mayo de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXII



Los juegos de rol; séptima parte.
El fin.

            Tal y como indiqué en la anterior entrada de estas Crónicas, el fin de mi etapa rolera fue tan rápida como inesperada. Con varios grupos de jugadores, muchos juegos de rol en el club y jugando prácticamente todas las semanas, nada podía indicar que en cuestión de pocos meses el rol desaparecería prácticamente para siempre del Ojo del Terror y de mi vida. ¿Cuáles fueron los factores que llevaron a esto? Varios, y fue la suma de estos lo que terminó por derribar a los juegos de rol de la elevada cumbre en la que se habían alzado.

El Magic, siempre el Magic

            Pues sí, el dichoso Magic de las narices fue uno de los principales responsables de que se dejara de jugar al rol. Ya he explicado en otras entradas como el juego de cartas Magic acabó con otros juegos, especialmente el wargames. Tan absorbente y adictivo son estas cartas con sus tierras de colores que allá donde se implantaba provocaba el pánico, pues era como Atila y sus hunos: ninguna otra afición volvía a surgir.
            Muchos de los chicos jóvenes que jugaban al rol se engancharon al Magic de tal manera, que a poco estuvieron faltando a los partidas. Al principio aquello pareció no ser importante, pero a medida que el Magic se iba implantando y comenzaron a surgir torneos, asociaciones dedicadas exclusivamente a las cartas y nuevas expansiones (junto con la especulación de cartas y dinero) la atención de estos chavales se desvió de forma definitiva del rol. Ya no acudían al club a jugar porque iban a tiendas de Madrid a comprar cartas y en busca de esa carta que les hiciera invencible el mazo. Proliferaron como caracoles tras la lluvia los torneos y diferentes eventos en torno al Magic y ya todos fueron allá a darle duro a los hechizos y las criaturas mágicas, por tanto, no había tiempo para jugar al rol.
            Aunque algunos retornaron al rol tras unos meses de jugar al Magic, ya la mayoría se perdió para siempre entre las siempre cambiantes cartas de magia.

No hubo relevo generacional

            Otro tema del que he hablado también en estas Crónicas, resumirlo sencillamente en que no hubo relevo en los jugadores que le daban duro al rol. La Vida misma se encarga de que unos vayan y otros nuevos vengan, pero en este caso fueron más lo que se fueron que los que vinieron. A medida que pasaban los años unos se echaron pareja, aquellos se casaron, esos terminaron los estudios y se fueron a trabajar a otra ciudad y los de más allá encontraron otras aficiones que les motivaron más. Pero el caso es que si bien en la década de los 90 del siglo XX el rol vivió su Edad de Oro en España, con el cambio de milenio directamente se vino abajo casi de forma instantánea. Las nuevas oleadas que surgían de universidades e institutos ya no querían saber nada del rol. Eran otras cosas lo que llamaba su atención. La irrupción de los video-juegos, el creciente fenómeno del botellón y la fiesta a tope (de viernes a domingo sin parar) y un fenómeno que aunque hoy en día nos parezca algo normal y que siempre estuvo a nuestro lado pero que entonces fue alto totalmente novedoso y que cambiaría para siempre las relaciones entre las personas. Me estoy refiriendo a los teléfonos móviles y las redes sociales.
            Aunque por esos tiempos Internet no existía en el teléfono (de hecho, Internet era o bien en los cibers, o bien unos pocos los que lo tenían en casa debido a lo caro que era) ni existía Facebook ni demás chorradas, sí que comenzaron a surgir chats, sms, e-mail y una nueva forma de diversión que se basaba en la tecnología alrededor de un teléfono que pesaba lo suyo y que abultaba todavía más. El rol, una cosa que era necesario leer y aprender las reglas, con papel, lápiz y dados de repente se convirtió en algo arcaico, de primitivos, no molaba, no estaba en la onda ni en la cresta de la vanguardia. Al rol solo jugaban los "viejos" y los "raros" (tampoco la palabra friki por entonces se llevaba).
            El fenómeno anime y manga también contribuyó a lo suyo en contra del rol, desviando la atención de los chavales pasando de la fantasía de toda la vida a otra que también irrumpía con fuerza y parecía más moderna (aunque tanto el manga como el anime tengan décadas de existencia). Por supuesto, hay que añadir que todavía el rol, a pesar de los años transcurridos, seguía teniendo esa mala fama debido al asunto del "Crimen del rol" y a la mala prensa que desde algunos sectores se le seguía haciendo. Los roleros seguían siendo considerados gente "rara" e introvertida, con complejos e incapaces de adaptarse a la sociedad, y poco importaba que fuera mentira, pero todo contribuyó en su buena medida a alejar a las nuevas generaciones del rol.

Por si faltaba poco, también llegan los juegos de mesa

            Todos estos factores que influyeron de forma negativa en el rol no llegaron poco a poco. Si así hubiera sido creo que tanto al rol como a los roleros les hubiera dado tiempo de adaptarse, evolucionar y seguir adelante con la afición; quizás no de una forma tan exitosa como antes, pero al menos sí de sobrevivir. El problema vino que todos estos factores ya mencionados vinieron prácticamente en el mismo periodo de tiempo, entre uno y dos años. A veces la rapidez de las cosas nos pilla tan desprevenidos que no sabemos reaccionar a tiempo y somos arrastrados por los acontecimientos de forma inexorable.
            Prácticamente sin darnos cuenta, felices en nuestros mundos imaginarios, jugábamos todos los domingos al rol, siendo conscientes de que algo pasaba, pero sin intuir que nos pudiera afectar gravemente. Pero llegaba el día de la partida y faltaba un jugador. "¿Dónde está Fulanito?", "En un torneo de Magic", se respondía. "Ah, bueno, no pasa nada". Pero a la siguiente partida Fulanito tampoco acudía y dejaba tirado al grupo justo en el momento más crucial de la partida, cuando hay que negociar con un rey o darse de tortas con el grupo de orcos y el malo de final de la partida. Peor aún, además de Fulanito faltaba también Menganito. "¿Dónde está?", se preguntaba. "En un ciber, está jugando una partida on-line de Starcraft". Y cuando no, era: "Está de marcha en Valencia" o "Está de resaca" o "Está con la novia" o "Ya no tiene tiempo por culpa del trabajo" y esas cosas.

            Y poco a poco comenzaron a faltar jugadores y los grupos de rol se quedaban con escasez de efectivos. La solución llegó juntando los medio disueltos grupos en uno solo, y de esta forma seguimos adelante con nuestras partidas un poco más. Pero las deserciones se siguieron dando, de tal forma que, finalmente, quedaríamos los irreductibles cuatro o cinco jugadores que nos costaba un mundo poder quedar todos a la vez. Pero aún así seguíamos dándole al rol. Hasta que un día uno llegaba y decía: "Lo siento, chicos, pero me ha salido un trabajo cojonudo y me tengo que ir a vivir al norte", o "Ya no puedo venir, la novia me pone mala cara. Dice que se tira toda la semana trabajando sin verme y que encima los domingos prefiero ir con los amigos en vez de estar con ella" y esas cosas.
            Resultado, que quedamos apenas dos o tres, insuficientes para jugar al rol. Bueno, no nos desanimemos, encontraremos otros jugadores, nos dijimos. Y llenos de ilusión e ingenuidad nos pusimos a buscar nuevos miembros para nuestra sección de rol dentro del Ojo del Terror. Pero no tardamos en darnos cuenta de que no existía interés entre las nuevas generaciones por el rol. Es más, en pocas semanas las empresas que se dedicaban a sacar a la venta los juegos de rol prácticamente quebraron o dejaron de sacar juegos porque ya no les daba beneficios. Únicamente Vampiro la Mascarada con sus múltiples universos seguiría adelante y tuvieron que pasar algunos años para que se volvieran a reeditar juegos como El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons.
            Y mientras de forma descorazonadora seguíamos intentando encontrar nuevos jugadores de rol, al club llegó una nueva afición, que no era nueva, pero que estaba experimentando un auge: los juegos de mesa. Si antes se jugaba al Monopoly, al Risk o al fabuloso Imperio Cobra, ahora surgían unos nuevos juegos que eran toda una novedad tanto en la forma de jugar como en las diferentes temáticas que exhibían: Colonos de Catan, Carcassone, Aventureros al tren… Incluso algunos se basaban en juegos de rol. Bueno, nos dijimos, a falta de rol y hasta que encontremos nuevos jugadores, vayamos probando estos nuevos juegos. Y hasta día de hoy sigo jugando a los juegos de mesa.


La industria del rol también se pegó un tiro en el pie

            No nos engañemos, la culpa también de la caída del rol la tuvieron en parte las mismas empresas que comercializaban los juegos de rol. De ser algo marginal de pronto los juegos de rol se convierten en algo que se vende y mucho. Creyendo estar ante la sempiterna gallina de los huevos de oro, diferentes editoriales se pusieron como locas a sacar a la venta juegos de rol y sus múltiples expansiones sin tener en cuenta que el mercado español no era el norteamericano. Aquí a lo sumo un juego de éxito, como Vampiro la Mascarada, con suerte podía vender entre mil y dos mil ejemplares y hay que tener en cuenta que comprado el juego básico no te hace falta más. De hecho, puedes jugar toda la vida con ese juego sin necesidad de comprar la actualización. Y esto que digo es tan cierto como que conozco grupos de jugadores de Vampiro que siguen jugando a la segunda versión pasando de las múltiples versiones que vinieron después por considerar que la segunda es la mejor de todas.

            Los compradores de rol eran pocos, porque si en toda España hay unas pocas decenas de miles de roleros, hay que tener en cuenta que en un grupo de rol de cinco personas, por ejemplo, las cinco no se compran cada una su ejemplar de Vampiro, sino que lo normal era que se hiciera un fondo común y se comprara un ejemplar que era utilizado por el grupo al completo. Esto reducía aún más el número potencial de compradores de juegos de rol. Esto no lo quisieron ver las editoriales, como tampoco que no podían abusar de unos compradores que no podían afrontar el alocado número de novedades que cada mes se ponía a la venta. Hubo juegos, como el Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu o Vampiro la Mascarada, que llegaron a tener más de cincuenta expansiones (incluso más de cien) entre suplementos, reglas adicionales, pantallas y campañas; lo que a todas luces era una locura. Y luego estaban los precios. Al principio los juegos de rol eran asumibles en sus gastos. Total, había cuatro a la venta, te comprabas uno tras ahorrar un poco y te servía para años. Pero llegó un momento en que los juegos subieron de precio (exprimiendo a la gallina de los huevos de oro), las expansiones y complementos eran un dineral cada uno y encima comenzaron a surgir las nuevas ediciones mejoradas y ampliadas. Viendo las editoriales que los jugadores una vez que compraban un juego básico no necesitaban más, idearon la manera de crear nuevas ediciones de los juegos básicos que anulaban las anteriores, de tal manera que te vieras obligado a comprar las nuevas actualizaciones. Y no solo esto, sino que juegos básicos que antes eran únicamente uno ahora para poder jugar una simple partida necesitabas comprarte tres. Y los tres al mismo precio que uno básico, por lo que pagabas el triple por tu juego de rol favorito. Resultado de todo esto: que los roleros decidieron dejar de comprar y, gracias a Internet (y a la fotocopiadora), hacerse con los juegos y manuales por otro lado. Las editoriales vieron cortadas de golpe sus ventas y cayeron en picado en parte, como he dicho, por su avaricia y pésima gestión de ventas y tiempos.

¿Y qué fue del Círculo del Dragón?

            Con todo lo dicho anteriormente, es fácil imaginar que el Círculo del Dragón en el club estaba presto a desaparecer. Al final, siendo imposible encontrar más jugadores, la actividad del rol decreció y desapareció. Todavía seguiríamos algún tiempo jugando, pero ya en partidas esporádicas que no lograban pasar de tres o cuatro sesiones con suerte.
            En un par de ocasiones intenté crear una partida de rol, pero no llegaron a cuajar los proyectos de partidas. Quedábamos para hacer las fichas y cuando se intentaba quedar para la segunda sesión no había manera, porque nunca lográbamos coincidir el grupo al completo, y eso que éramos cuatro o cinco. Al final me harté y decidí no crear más partidas, ya que es un gran trabajo, sobre todo en tiempo, inventar una partida, preparar fichas y hacer lo posible para que los jugadores se lo pasen bien.

            Así pues, llevo años sin echar una partida de rol. De mi antiguo grupo prácticamente no queda nadie en el club Ojo del Terror, y de los demás ni tan siquiera tengo informacion. Es la Vida, amables lectores, y por eso hay que disfrutar de los momentos, porque es más que seguro que no vuelvan más.
            Sé de lugares donde se juega al rol, conozco personas que siguen jugando al rol, pero ya no es lo mismo. Tengo la sensación de que mi momento como rolero ya pasó, que fue una etapa en vida de friki donde lo pasé genial, pero que ya terminó. Ahora estoy en la fase de juegos de mesa. Pero oye, nunca se sabe. Quizás algún día vuelva a darle al rol como máster o como jugador. Si es así, sepan ustedes que sigo teniendo mis espadas afiladas y mis armas a punto. Que vengan los del Sabbat, los orcos o quien quiera. Estoy preparado.



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                Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.