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miércoles, 6 de julio de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVII



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVII



Los juegos de rol; segunda parte.
La caída a tan perverso vicio (no ganamos para aficiones).

            Ya comenté en la anterior entrada de Crónicas de un Friki lo que son los juegos de rol y como se juega, así que daré por sentado que ya sabes de qué va el tema, o que has jugado o sigues haciéndolo, y en esta entrada voy a hablar de cómo me introduje en este apasionante mundo que me hizo gozar de tardes con amigos, anécdotas divertidas y vivir increíbles momentos que permanecen inalterables en mi memoria. Mi primer contacto con el mundo del rol vino a través de la tienda Ripley Cómics, o sea, mi primer negocio que monté en la ciudad periférica de Madrid, Getafe. Aunque ya los conocía de haberlos visto en las estanterías de otras librerías especializadas, nunca sentí la curiosidad de saber acerca de ellos. Y eso que, por ejemplo, El Señor de los Anillos o los relatos de Lovecraft me los había leído muchos años antes. A pesar de ver juegos que se basaban en esos mundos, no tuve el más mínimo interés en saber qué era eso del rol.
            Pero con la apertura de Ripley Cómics, me vi obligado a comprar mucho material con el que poder atraer a los compradores. Miguel, actual dueño de Crisis Cómics, situada en pleno centro de Madrid, me aconsejó tener juegos de rol, al menos los básicos, porque la cercanía de la universidad de Getafe, la Carlos III, implicaba que pudieran existir grupos de jugadores que comprarían los juegos en mi tienda. Recordad que ya expliqué que fueron los universitarios, por aquellos años, los que expandieron el rol por la sociedad, sobre todo entre los jóvenes. Puesto que no tenía ni idea de que juegos podían ser los indicados, Miguel me hizo una lista con los más vendidos. Como no, entre esos estaban El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Rolemaster, Dungeons & Dragons, Paranoia, Star Wars, etc. También adquirí algunas expansiones y complementos para los juegos, tales como pantallas de director, tablas, etc. Y dados, decenas y decenas de dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras; de todos los colores. Tengo que reconocer que invertí bastante dinero en el rol llegando a tener una buena colección en la tienda, y siendo por unos años la tienda en todo el sur de la Comunidad de Madrid que más juegos de rol poseía para su venta.
            Y tal y como predijo Miguel, los universitarios no tardaron en acudir y comprar, lo que me dio publicidad y me hizo contactar con jugadores, los roleros. Aunque en realidad seguía sin saber muy bien lo que era un juego de rol y mucho menos sus reglas o historias particulares. Me limitaba a decir cuál era el más vendido y cual el que mejores críticas recibía según los compradores. Pero esto no tardaría en cambiar.

Mis inicios como rolero; mi primera aventura

            Quien me comenzó hablando en profundidad del rol fue José Carlos Lujan, al que en otros tiempos se le conoció como el Máster, así, en mayúscula. Y es tan importante esta persona en este mundo que merece todo un apartado para él y explicar quién era. Pero lo haré un poco más adelante, porque ahora se trata de explicar cómo me enganché al rol. Decía que la primera persona que me comenzó a hablar del rol fue José el Máster. Salía por las tardes de la Universidad y de cuando en cuando se pasaba por la tienda para ver los juegos y estar atento a las novedades. Y me hablaba, vaya si lo hacía, de los juegos, la diferencia entre unos y otros, las reglas que eran buenas y las que no, sus vivencias como máster (porque él era siempre máster, nunca jugador, era lo que le apasionaba) y sus divertidas anécdotas, que las tenía por docenas. Yo le escuchaba y asentía dando a entender que entendía, pero oye, ni repajolera idea, aunque ya comenzaba a sentir cierta curiosidad. Si el rol era la mitad de divertido de lo que decía el Máster, puede que fuera buena idea jugar a alguno, para probar. Pero no fue con el Máster con quien jugué la primera partida, sino con otro personaje del que he hablado en varias ocasiones tanto en estas Crónicas de un Friki como en Crónicas Lupinas. Me estoy refiriendo a Miguel, o Maikel, seguidor de Khorne, fiel creyente de Cthulhu y demás entidades primigenias.

            No voy a hablar aquí de Maikel para no hacer eterno esto, puedes ir a Crónicas Lupinas y saber más sobre él, pero baste decir que fue quien me inició a los wargammes, en concreto a Warhammer 40.000. Claro que él pretendía que me pasara al Caos, pero le salió rana el asunto y me hice devoto del Dios Emperador, haciendo Lobos Espaciales, ejército que a día de hoy sigo coleccionando para mayor gloria del Imperio de la Humanidad. Maikel ya había jugado al rol anteriormente, más que nada a Dungeons & Dragons y estaba buscando un grupo con el que jugar. Conocía a un colega que tenía El Señor de los Anillos, recién comprado, y que nos podía arbitrar una partida. Oye, era mi oportunidad. Dicho y hecho.
            Para buscar otros jugadores lo que hice fue indagar entre los clientes que ya se iban convirtiendo en mis amigos y preguntarles si estarían interesados en jugar al rol. Obtuve buenos resultados y pronto fuimos cinco jugadores: Maikel, Oli, Dani y su hermano Samuel y yo. El máster sería un chaval del que lamentablemente no me acuerdo su nombre porque únicamente nos dirigió en esa partida y ya no le vimos más.

¡A matar orcos!

            Todo aquel que haya jugado a El Señor de los Anillos podrá saber de lo que voy a comentar aquí. Lo primero que hizo el máster fue explicarnos el juego y cuáles eran las metas. Después fue el turno de crear las fichas de los personajes. Para esto nos tuvimos que hacer con unos dados y algunos jugadores nos compramos incluso miniaturas acordes con nuestros personajes. En mi caso, me hice un guerrero y por raza me tocó un númeróneano negro; una especie de humano algo más que humano. Dado que todos éramos novatos, el máster nos hizo jugar la aventura básica que viene en el libro de rol. Ya con nuestros dados, papel, lápiz y la ficha de personaje totalmente terminada, dimos inicio a la gran aventura.

            Comenzamos llegando a una posada y nos veíamos obligados a comer puesto que llevábamos varios días de viaje. Lo malo es que no teníamos mucho dinero. Sin saber muy bien qué hacer y cómo comportarse, fuimos solventando las situaciones que el máster nos planteaba más bien mal que bien. Por cierto, mis compañeros eran un mago, un explorador elfo, un bardo y otro guerrero. La cuestión es que nos metimos en líos y endeudados hasta las cejas. El posadero, hombre importante en la región, más bien capo de la mafia diría yo, nos propuso una misión: su hija había sido secuestrada por unos trolls que se suponían estaban en un castillo abandonado o en unas cuevas. Si liberábamos a la hija, nos perdonaba las deudas y los líos que habíamos ocasionado. Nada, nada, allá que vamos a por la susodicha hija.
            Por el camino fuimos asaltados por una banda de orcos salteadores y esa fue nuestra primera experiencia “real” de combate. Y no veas que subidón. Tras acabar con dos orcos con mi poderosa espada y mi buena capacidad para la lucha (o sea, mi númeróneano negro), sentí como la adrenalina me recorría el cuerpo. ¡Orcos a mí! ¡A un poderoso guerrero! ¡Ja, Crom os maldiga a todos, perros, que vais a conocer mi acero! No, Crom no, me explicaba el máster. Crom es de otro universo y otro personaje. Bueno, el caso que me sentí poderoso, representaba a un personaje que parecía imparable y feroz. Las dudas se disiparon y la confianza aumentó. Y encima se ganaban puntos de experiencia que luego invertías en mejorar al personaje. Si ya era una máquina de picar carne, ¿en qué me convertiría tras jugar cuatro partidas? Así pensaba con ingenuidad, porque en realidad nos habíamos enfrentado a unos cutres orcos de medio pelo que el máster había colocado ahí para darle algo de emoción a la partida. Pero funcionó, porque si ya me lo estaba pasando muy divertido interpretando (que en realidad es la parte más divertida del rol), con la batalla me enganché totalmente al juego aunque todavía no lo sabía. La cuestión es que registramos el castillo, no encontramos a la hija del posadero, pero sí algunos tesoros sin mucho valor y una pista que nos indicaba que debíamos ir a las cuevas. Una vez allí nos enfrentamos a los ogros, a los que vencimos tras muchos esfuerzos (estos ya no eran orcos de medio pelo) y logramos rescatar a la muchacha. El posadero, agradecido, nos perdonó las deudas e incluso nos dio una recompensa en metálico.

Siguen las aventuras

            No tardamos mucho tiempo en volver a organizar otra partida, pero como he dicho, el máster de la primera partida no volvió a aparecer más, así que tuvimos que buscar otro nuevo máster. Al grupo de jugadores se nos fueron uniendo otras personas y nosotros mismos nos fuimos turnando en ser máster. Yo lo sería pero mucho más adelante. Lo que en ese momento más me gustaba era ser rolero. Nuestros personajes fueron aumentando en experiencia, habilidades y poder, y aquello terminó por hacernos creer que éramos invencibles. En una de las partidas, donde Samuel fue máster, nos vimos metidos en una pelea con orcos de bastante nivel y muy duros de pelar. Fue aquí donde la suerte fue adversa para la mayoría de nuestros personajes y lo que nos hizo darnos cuenta que en el rol, al igual que ocurre en la vida real, no puedes ir a lo loco y creyéndote el ombligo de la Creación porque lo terminas pagando caro. Toda acción y toda decisión tienen sus consecuencias, a veces para bien, otras todo lo contrario. La cuestión es que uno de los del grupo encontró una flauta mágica que cuando se tocaba hacía dormir a todo aquel que la escuchara. Emboscados por feroces y numerosos orcos, el que portaba la flauta no tuvo más ocurrencia que tocarla sin avisar al resto de compañeros. ¿Resultado? La mitad del grupo cayó dormido para regocijo de los orcos que los remataron. La otra mitad, en la que se encontraba mi personaje, a luchar en inferioridad numérica y siendo masacrados.
            Aquí se dio otra circunstancia de esas que los roleros conocemos muy bien. Aunque en inferioridad, mi númeróneano negro se defendía bravamente, no en vano era un poderoso guerrero, y armado con el escudo y la espada intentaba encontrar una salida al lío. Pero he aquí que un orco dispara con su arco, y cosas de los dados, la flecha atravesó el escudo e impactó de pleno en mi personaje que, cosas de los dados, no logró superar sus buenas tiradas de defensa y murió en el acto. ¡No podía ser! ¡Pero si mi personaje era una máquina de matar! ¡Había peleado contra brujos, orcos, trolls y toda suerte de enemigos! Había vivido aventuras y conocido reyes, ¿y moría por una simple flecha? ¿Por qué había fallado mis tiradas de dados y el máster había tenido la fortuna de sacar crítico tras crítico en sus tiradas? ¡Aarrrghhh…!
            Pero así fue, y desde esa fatídica partida evolucionamos como roleros. Aprendimos una valiosa lección, y es que tan importante como el saber pelear es saber demostrar tener inteligencia, sensatez y prudencia, y que dejarse llevar por la soberbia o la arrogancia es fatal. Debo confesar que me enfadé mucho y no supe llevar la pérdida de mi jugador, aunque enseguida me di cuenta de que no era más que un juego y que en realidad la culpa había sido nuestra. Aunque a lo largo de mi experiencia he conocido máster que únicamente buscan acabar con los jugadores, no era este el caso. Sobre las diferentes clases de máster ya hablaré en otra entrada.

Dioses primigenios

            Terminada la partida, decidimos cambiar de juego y probar con otro universo. Maikel aprovechó la oportunidad para arbitrarnos una partida a La Llamada de Cthulhu, donde ya había sido jugador y máster con otro grupo. Aceptamos de inmediato porque el juego nos llamaba la atención y sobre todo porque cambiaríamos de enfoque. La Llamada de Cthulhu es un juego basado en los relatos de H. P. Lovecraft, con lo que no me extenderé demasiado en ello, simplemente añadir que los personajes son muy vulnerables pues no son más que personas normales sin ningún tipo de habilidad o poder fantástico. Si te disparaban morías, y si presenciabas un hecho sobrenatural podías perder la cordura o algo peor. Bajo esas premisas, un juego donde prima mucho más la investigación y la inteligencia que la acción y la valentía, creamos nuestros personajes y allá que nos embarcamos en una nueva aventura.

            Éramos un grupo de detectives privados al que le encargan la búsqueda de una persona desaparecida. Fuimos al hotel donde la persona que buscábamos se hospedó y nada más pasar la puerta de la entrada el máster me hizo lanzar una tirada de dados. La fallé y no pude impedir que un desconocido me disparara con una cerbatana. Un dardo con un potente alucinógeno se me clavó en el cuello y tiré otra tirada de dados para ver cuánto me podía afectar. Volví a fallar y por mucho, así que comencé a experimentar alucinaciones terribles. Loco total saqué mi revolver y disparé contra las monstruosidades que me amenazaban. Ahí sí, no te digo, ahí acerté en todas mis tiradas de dados y maté a mis compañeros. Fin de la partida. Fue la partida más corta de toda mi historia de rolero. No empezábamos bien, no.
            Tuvimos que empezar de nuevo la partida y Maikel tuvo a bien eliminar el incidente del hotel para evitar que nos volviera a pasar de nuevo. Y tengo que decir que nos lo pasamos genial con La Llamada de Cthulhu, aunque es uno de los juegos de rol más difíciles que existen.
            Y hasta aquí hemos llegado en esta entrada. En la próxima hablaré de cómo logramos crear un grupo estable de jugadores y como conseguimos mantener una rutina semanal de partidas durante al menos un par de años, siendo una de las mejores etapas de mi vida y de la que guardo un bonito recuerdo. Y, por supuesto, hablaré de José Carlos Lujan, el Máster, el más grande entre los grandes, que Crom y la Weyland-Yutani le protejan.

Continuará…

Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.

También puedes leer:
Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.


           

martes, 7 de junio de 2016

¿CUÁNDO SE ACENTÚAN PORQUE, POR QUÉ, PORQUÉ, POR QUE?



¿CUÁNDO SE ACENTÚAN PORQUE, POR QUÉ, PORQUÉ, POR QUE? 


            Vamos a tratar en esta entrada del blog de otra de esas cuestiones gramaticales que vuelven locos a estudiantes, escritores y, en general, a todo aquella persona que le gusta tanto leer como escribir. Es la respuesta al interrogante de cuando se acentúa la terrible palabra de porque en sus variantes de junta o separada y con tilde o sin tilde. Sé que esto ha quitado el sueño a muchos y es motivo de suspenso en exámenes pues la no correcta utilización de esta palabreja (pensada para torturar a los pobres mortales) es una falta de ortografía grave. Y muchos escritores han visto frustrados sus posibilidades de publicar su obra cuando el editor ha descubierto que no sabe utilizar correctamente la dichosa palabra. Tranquilos, vamos a abordar el problema con sencillez y utilizando ejemplos para dar mayor fuerza a las explicaciones.

Por qué

            Son dos palabras y con tilde diacrítica en “qué”, que es tónico y sirve para distinguirlos de otros “que” que en la oración carecen de acento prosódico. Esto suena a formula de aguarrás o mejunje alquímico, pero vamos a resumirlo diciendo que “por qué” se emplea en las frases interrogantes y en oraciones interrogantes indirectas donde no aparezcan los signos de interrogación.

—¿Por qué no te vas de viaje?
—¿Por qué no te compras ese cómic?

—Ignoro por qué no te vas de viaje.
—No sé por qué no te compras ese cómic.

            También se utiliza “por qué” en frases de exclamación:

—¡Por qué no me iré de viaje!
—¡Por qué no me compré ese cómic!

Por que

            Esta es la fórmula que menos se utiliza, se escribe en dos palabras y sin tilde, pero dado que aparece en muy contados casos y además se puede sustituir por otras palabras, es muy difícil que os encontréis con ella. No obstante, es conveniente conocer sus reglas.
1-La combinación de la preposición “por” y el pronombre relativo “que” pueden sustituirse por el cual, la cual, los cuales, las cuales, o incluso intercalar un artículo (el, la, los, las).

—La ventana por que entraron a robar estaba rota.
—La ventana por la cual entraron a robar estaba rota.
—La ventana por la que entraron a robar estaba rota

2-Tenemos el caso de una preposición regida por un verbo a la que le sigue una conjunción. No se puede fundir la palabra porque la preposición depende del verbo:



—El dependiente de la tienda de cómics se preocupó por que el producto se distribuyera correctamente.

            Lee en voz alta la frase y ahora lee la siguiente frase.

—El dependiente de la tienda de cómics se preocupó porque el producto se distribuyera correctamente.

            ¿Notas el sutil pero importante cambio en la frase? En la primera el dependiente se preocupa de que el producto se distribuya correctamente y hace un esfuerzo para que todo salga bien, pero en la segunda frase lo que le preocupa es que precisamente el producto se distribuya correctamente ya que no es su intención que todo salga bien.
3-La preposición también puede depender de un sustantivo o incluso de un adjetivo:

—El dependiente muestra su interés por que los colores del cómic salgan de la forma correcta en la edición de lujo.

4-Existe un caso especial que admite la grafía en dos palabras o en una, pero siempre sin acento y cuando la secuencia tiene valor final. O sea, para indicar un “para qué”:

—Pediré por que los colores estén bien (para que estén bien)
—Pediré porque los colores estén bien (para que estén bien)


Porque
           
            Se escribe junto y sin tilde porque en el ochenta por ciento de los casos no es más que la respuesta a una pregunta que contiene un “¿por qué?”.

—¿Por qué no te has comprado el cómic? Porque no me ha dado la gana.

            Pero nos podemos encontrar con el caso de que no haya pregunta, pero siempre que se utilice como respuesta se escribe junto y sin tilde ya que no es más que la lógica consecuencia casual de una hipotética pregunta. Si podemos buscar un “¿por qué?” a nuestra oración entonces ese “porque” se escribe junto y sin tilde.

—No lo compré porque no quise.

            En muchos casos el “porque” se puede sustituir por puesto que, dado que, ya que, como, pues, a causa de, por la razón de qué…

—No lo compré ya que no quise.
—No lo compré pues no quise.

Porqué

            Junto y con tilde, es el más fácil de detectar pues siempre lleva un artículo delante, ya que es una palabra aguda que termina en vocal, un sustantivo que procede de la lexicalización de la secuencia interrogativa. Además, también es fácil de detectar pues este “porque” se puede sustituir por motivo, causa o razones.

—Cuando pienso en el porqué de los errores, más me alegro de no comprar el cómic.
—Cuando pienso en el motivo de los errores, más me alegro de no comprar el cómic.

—Cuéntame el porqué de no comprar el cómic.
—Cuéntame la razón de no comprar el cómic.

            Y hasta aquí hemos llegado. Supongo que a estas alturas ya tendrás claro la correcta utilización del “porque”, “por qué”, “por que” y “porqué”. Un saludo y hasta la próxima entrada.




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lunes, 9 de mayo de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVI



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVI

Los juegos de rol; primera parte.
¿Qué son?

            Bienvenidos a una nueva sección de Crónicas de un Friki. En este nuevo apartado hablaremos de los juegos de rol, hoy prácticamente olvidados antaño sinónimo de perversiones, mentes calenturientas y afición propia de personas introvertidas, raras y apartadas de la sociedad normal. Durante muchos años jugué a los juegos de rol, y si bien en la actualidad ya no juego tanto todavía de cuando en cuando le sigo dando a la interpretación, los dados y a las situaciones más rocambolescas, bizarras, divertidas y alucinantes de un juego que supera a todos. Mas antes de explicar cómo me inicie en esto y a lo que jugaba, bueno sería explicar que es un juego de rol y su historia.

Orígenes

            Los juegos de rol, como los conocemos actualmente, se pueden decir que nacieron en Estados Unidos en 1974 con la publicación del famosísimo juego “Dungeons & Dragons”, basado en los juegos de estrategia (wargames) pero introduciendo elementos de fantasía, o lo que se conoce también como mundos mágicos. Pero todo viene de un poco más atrás, de la década de los sesenta cuando profesores de sociología como William A. Gamson, del Boston College, crearon juegos como el SimSoc (Sociedad Simulada) para sus estudiantes con la intención de que estos conocieran aspectos de la sociología, política, comunicación e interactuación con las personas. En estos juegos no había tableros, ni fichas, ni tan siquiera reglas ya que se basaban en la interpretación, el dialogo y la imaginación. A estos juegos se les puso el nombre de rol, que viene de la palabra francesa rôle que significa papel en el sentido del papel que interpreta un actor de teatro.


            Y precisamente, por ser una especie de papel de teatro, el rol es mucho más antiguo de lo que se piensa. Ya los antiguos griegos interpretaban papeles, o sea, roles, en sus obras de teatro. Y podemos pensar que desde que el hombre pintara bisontes en las paredes de las cuevas e intuyera que existía algo más que lo que sus ojos podían contemplar, el rol ya se practicaba en forma de ceremonias mágicas donde ciertos elegidos adoptaban papeles y los interpretaban. Por tanto, podemos asegurar que el rol no es algo propio de personas tontas o inadaptadas, sino que desde la tan famosa noche de los tiempos (cuando por aquí se paseaban tranquilamente los hombres-serpiente o los adoradores del gran Cthulhu) ya tenía una función claramente social, “mágica” y que servía para conectar con otras esferas de la realidad. De ser una función para los más dotados o especiales del clan, el rol ha pasado, evolucionando en su camino, a ser practicado por gentes de toda condición, sexo, edad y cultura en cualquier parte del planeta.

El rol tal y como lo conocemos en España

            Como es habitual en la piel de toro, lo malo entra bien pronto y lo bueno siempre tarda más en hacerlo y eso cuando lo hace. El rol en España tardó bastante en ser conocido y únicamente unos pocos grupos sociales lo jugaban. Aunque muchos piensan que la empresa Joc Internacional fue la primera en comercializar estos juegos, en realidad fue la empresa juguetera Dalmau Carles Pla quien sacó a la venta, en 1985, el primer juego de rol. Como no, no podía ser otro que “Dungeons & Dragons”. La salida de este juego coincidió con la fundación de Joc Internacional y puesto que Dalmau no confiaba mucho en las posibilidades económicas del rol (es un juego pá tontos), dejó a Joc que se encargara de la promoción del juego durante dos años. Promoción que fue un desastre y que terminó con cero resultados comerciales.
            A pesar de este fracaso inicial, Joc constató que hubo cierto revuelo, sobre todo entre la juventud, acerca de la publicación de “Dungeons & Dragons” y que se había creado una gran afición que prometía ampliarse en los próximos años. Puesto que Dalmau ya no consiguió más licencias para traducir otros juegos de rol, Joc Internacional echó el resto y negoció con la editorial estadounidense Avalon Hill la publicación de otros juegos. Así, en septiembre de 1988 salió a la venta en España el primer juego de rol que se convertiría en leyenda y en uno de los pocos que a día de hoy se sigue jugando: La llamada de Chtulhu. Un mes más tarde saldría RuneQuest. No pararía aquí la aventura de Joc, sino que en el año 1989 saldría a la venta el juego más exitoso y de mayores ventas en todos los tiempos: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Seguirían Star Wars (1990), James Bond 007 (1990), Stormbringer (1990), Paranoia (1991), Los Cazafantasmas (1992), Pendragón (1992) y Rolemaster (1993). Además de todo esto, Joc también editaría una revista de carácter bimestral especializada en wargames y juegos de rol: Líder. Pondría a la venta juegos totalmente creados en España, como Aquelarre (1990) y Almogávares (1995).
            Joc Internacional fue durante esos años la empresa número uno en cuanto a ventas de juegos de rol y prácticamente no tenía competencia, llegando a vender miles de ejemplares de cada juego. En 1991 se pondría a la venta un nuevo juego de rol, de la editorial americana White Wolf Game Studio, que terminaría imponiéndose a todos los juegos contra todo pronóstico. Ese juego no era otro más que Vampiro la mascarada, que desbancó en ventas a todo lo sacado por Joc y que envió, entre otras circunstancias, a Joc al olvido. Pero antes de seguir hablando de esto, vamos a interesarnos por las personas que jugaban a estas cosas.

Los roleros

            Si bien “Dungeons & Dragons” precisaba para jugar tablero, figuras y dados se le colocó la etiqueta de juego de rol más que nada por ser el primero de estas características en ponerse a la venta. Pero en realidad, los juegos de rol no necesitan más que papel y lápiz, el juego básico y mucha dosis de imaginación. Los dados terminarían convirtiéndose en elemento indispensable en cuanto las reglas comenzaron a surgir para dotar a los juegos de una mayor coherencia, realismo y diversión. Como se ha visto, existían muchos tipos de juegos de rol, con temática a elegir, pero todos se basaban en lo mismo: un jugador que creaba o dirigía la partida y se encargaba de hacer cumplir las reglas (máster, o en el argot rolero Dios) y entre tres y cinco jugadores (el número mágico para las partidas) que creaban un personaje imaginario que luego tenían que interpretar ciñéndose a las reglas propias del juego y del mundo en el que se basaba y sin poder exceder los límites que el personaje ficticio tenía muy bien delimitados en su ficha. A estos jugadores se les conoce con el nombre de Pj o en el argot roleros, que es el término con el que voy a tratar.
            Para poder jugar se precisaba más que nada de tres grandes características: poseer una gran imaginación, saber interactuar en grupo y tener una buena dosis de disciplina para saber acatar las decisiones y reglas de Dios… quiero decir del máster. Otra característica muy importante era tener una buena cultura, aunque, desde luego, no es la más importante. ¿Pero, qué es exactamente esto del rol? Voy a poner un ejemplo basándome en El Señor de los Anillos.
            Somos un grupo de cuatro jugadores. Para elegir la raza (el sexo puede ser elegido de forma voluntaria) se ha tirado un dado al azar y este ha querido que haya un enano guerrero, un elfo explorador, un humano mago y otro humano trovador que es como decir un comodín que lo mismo te sirve para combatir que te cose un roto de la túnica, que te toca la lira o sabe de hierbas. Los cuatro jugadores reciben la misión de ir a una zona en busca de una persona que ha desaparecido y es importante encontrarla. El camino hasta la zona es peligroso pues se sabe de bandidos y de bandas de orcos errantes. El camino más rápido para llegar es atravesando un bosque tenebroso plagado de lobos. Si no se quiere ir por ahí, se puede ir por otro lado mucho más seguro pero dando un rodeo que haría perder al grupo al menos dos días. El máster indica al grupo que es primordial llegar cuanto antes a destino. ¿Qué hacer?
            Esto es un juego de rol. Los personajes pueden decidir lo que hacer, teniendo muy en cuenta que acción que hagan y decisión que tomen tiene su lógica consecuencia; a veces para bien, pero otras todo lo contrario. Pueden decidir ir por el bosque, atajar pero enfrentarse a los peligros que bien pueden surgir o no, o ir por el camino largo pero más seguro con el riesgo de perder un tiempo precioso. Es más, pueden dividirse e ir por parejas por cada camino. O el enano puede enfadarse y decir que no le asustan cuatro chuchos pulgosos y meterse solo en el bosque. Son muchas las posibilidades, pero cada jugador debe actuar según su personaje. Así, el humano trovador es amigo de las comodidades y evitar los riesgos innecesarios. Su actuación más “lógica” sería apoyar ir por el camino más largo y seguro. Los enanos son temerarios y osados hasta la locura y posiblemente insistiera en ir por el bosque. Tanto el mago como el elfo son más sensatos y lógicos y posiblemente su opinión sea la que prevalezca.


            A grandes rasgos, y resumiendo mucho, esto es la esencia de un juego de rol. Están diseñados para actuar en grupo, para crear interacción y demostrar que unidos se consigue mucho más que separados. El enano puede decidir pasar del grupo e internarse solo en el bosque, pero cuando le ataque una manada de lobos hambrientos posiblemente muera a pesar que consiga matar a una o dos bestias. Por el contrario, si el grupo entra en el bosque tiene grandes posibilidades de salir con bien puesto que su unión hace la fuerza.
            A medida que se van consiguiendo objetivos los jugadores ven como sus personajes suben de experiencia y aprenden nuevas habilidades a la vez que las que ya tienen las van ampliando y perfeccionando. Si las malas decisiones tienen su parte negativa, las buenas tienen su recompensa, lo que convierte al juego en algo más adictivo todavía pues los roleros desean que sus personajes se conviertan en los mejores guerreros, magos, exploradores, ladrones, etc.
            Por regla general, un rolero se introduce en el juego por amigos o a través de sus aficiones que suelen servir como intermediarias, o por las dos cosas a la vez. Si a una persona le gusta leer a Tolkien es más que seguro que sienta curiosidad por saber qué es eso de un juego de rol basado en la Tierra Media. Y al contrario. Un jugador juega a La Llamada de Chtulhu y no tiene porque conocer para nada la obra de Lovecraft. Si el juego le gusta y ese mundo le apasiona, es más que probable que termine leyendo las novelas de Lovecraft. El cine, el cómic, la literatura, los videojuegos… todo esto está estrechamente ligado a los juegos de rol. Es muy raro encontrar un rolero que no sea aficionado a estas variantes de la cultura, pero más raro todavía es encontrar un rolero que no practique la sana costumbre de leer libros.
            Para poder jugar al rol ya hemos dicho que se precisa de imaginación, pues ya es heroico estar en el comedor de tu casa con tus colegas y pensar que en realidad se está atravesando un pasadizo de la Estrella de la Muerte a todo correr porque estas huyendo de las tropas imperiales. Pero lo realmente importante para jugar y disfrutar de la partida es interactuar con el resto de amigos. El rol es una herramienta, de las mejores que existen, para que las personas sociabilicen y superen sus problemas relacionados con la timidez, complejos, fobias, manías, etc. De hecho, son muchos los países donde el rol juega un papel importante en los tratamientos de este tipo de problemas y se ha comprobado que jugar al rol hace a las personas más seguras de sí mismas, extrovertidas y responsables. Es un mito aquello de que únicamente juegan al rol personas introvertidas, raras o que poseen graves problemas mentales o de comunicación con los demás. ¿Dónde se inició el rol en España?
            Mediante los institutos y las universidades, sobre todo en estas últimas. Aunque se puede estar jugando al rol desde pequeños (indios y vaqueros, por ejemplo), la toma de conciencia con el rol propiamente dicho viene cuando ya se tiene determinada edad, y suele ser a partir del instituto. Pero fue en las universidades donde el fenómeno entró con fuerza y se aposentó durante años. El rol era perfecto para relajarse y evadirse del estrés de los estudios y duras pruebas académicas. Sencillo, barato y aunque sus reglas son complicadas una vez dominadas el juego transcurre con pasmosa fluidez, los universitarios se encargaron de propagar la afición más allá de la universidad, creando asociaciones y clubes donde se practicaba el rol. Fue la Edad de Oro del rol, allá por la década de los 90 del siglo XX.

            Lamentablemente, todo tiene su final y tan rápido como fue el ascenso del rol de igual forma fue su caída debido sobre todo a tres variantes: la irrupción espectacular de los videojuegos (cada vez más adictivos y “realistas”), el Magic (famoso juego de cartas) y que no hubo casi relevo generacional que continuara con el rol. La Vida se encargaría de hacer que los jugadores de rol fueran dejando de lado su compromiso poco a poco.
            Pero de todo esto ya hablaré en las próximas entregas de Crónicas de un Friki cuando me dedique a narrar como me metí en esto del rol, lo bien que lo pasé y las anécdotas que me ocurrieron en torno a este oscuro y peligroso mundo. Nos vemos en la siguiente entrega, pero no me quiero despedir sin antes dar un consejo o lanzar una advertencia, que cada cual lo tome como quiera. Nunca, jamás, ni se te ocurra, te burles o te metas con un jugador de rol. Son personas con una imaginación terrible y capaces de salir de las situaciones más peligrosas con tan sólo un dado de diez caras y un lápiz. McGiver a su lado no es más que un boy-scout de medio pelo.


Continuará…


Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.


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Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.