CAPÍTULO XII. FINAL: La 3ª edición de W40K.
El principio del fin.
El principio del fin.
Los imperios
van y vienen. Mú, Lemuria, Atlántida, Aquilonia, Egipto, Roma, España, el
Imperio… Todos terminan cayendo inexorablemente, es ley de vida, pero unos
tardan más en caer que otros y por eso se les recuerda. Sólo Dios, Crom y el
Emperador son eternos, el resto es etéreo humo que se dispersa ante el avance
del Destino. Cuando las personas tienen motivos para luchar y algo en lo que
creer, cuando es la necesidad y la capacidad de superarse lo que te motiva,
entonces vas hacia delante y creas imperios que perduran para siempre primero
como poder terrenal y después en la Historia. Luego, cuando ya todo está
ganado, las siguientes generaciones nacen con todo hecho pensando, erróneamente,
que el presente es el estado natural de las cosas y que así ha sido siempre.
Confunden los privilegios con derechos y menosprecian los logros de sus
antepasados. Ya no creen en nada, únicamente desean que se les den todo lo que
exigen sin sacrificio ni esfuerzo. No les motiva nada, y si no creen en nada ni
nada les motiva, entonces todo lo que hay a su alrededor se desmorona, se cae
por falta de atención, por falta de sudor, esfuerzo y voluntad. Entonces la
decadencia, el egoísmo, la ambición y la ignorancia se mueven a sus anchas y lo
que tanto costó crear se viene abajo. Este es el principio del fin de los
imperios, de las naciones y de las civilizaciones. También del Ojo del Terror.
Este
es el capítulo final de las Crónicas Lupinas. Será más largo de lo habitual,
porque mucho es lo que hay que contar, así que lo haré por entregas. Aunque no
guste a muchos, ni mucho su contenido, debo seguir siendo fiel a las crónicas y
narrar como lo que parecía que iba a durar años se fue desmoronando poco a poco
al principio estrepitosamente al final. Muchos y variados fueron los motivos,
explicaré los principales. Y también diré que este viejo Lobo, al igual que
muchos pensadores romanos en el siglo III d.C., vio el peligro, que lo intentó
atajar pero que falló en sus propósitos. También fueron ciertas personas las
culpables del final de la mejor etapa del Ojo del Terror, algunas llevadas por
su ignorancia, aquellas por dejarse aconsejar mal, la mayoría por la soberbia,
la ambición y la falta de sentido común para darse cuenta de que para que algo
funcione le tienes que prestar atención y trabajo. Hablaremos primero de los
motivos principales que, sumados, terminaron en el final conocido, y luego
llegaremos al final cuando un guerrero curtido en mil campos de batalla tuvo
que tomar fatídica decisión. Comenzamos con el viaje.
1-El Magic, el enemigo de todo.
¿Cómo es posible que un simple juego de cartas sea culpable directo de la
decadencia no sólo del Ojo del Terror sino además de los juegos de rol, de mesa
y de warhammes? Pues la respuesta es muy sencilla: porque no es un simple
juego. El Magic está diseñado para ser adictivo, cerrado en sí mismo y creado
para que siempre se este renovando y el jugador dejándose el dinero. El Magic
termina por convertir a los jugadores en algo menos que zombis, a no ser que
dichos jugadores sepan sustraerse a la adicción de las cartas y compaginen ese
juego con otros y otras aficiones; pero, admitámoslo, son pocos los que lo
logran.
Por regla
general, los jugadores de Magic sólo juegan a Magic, y dado que es un juego que
no necesita nada, ni tan siquiera mesa porque se puede jugar en el suelo, el
Magic, fuera de su juego, no fomenta ni potencia nada; ni el compañerismo, ni
la creatividad, ni las habilidades manuales, ni el juego en equipo, ni el
fenómeno de las asociaciones… Es más, el Magic suele hacer que los jugadores se
olviden de sus otras aficiones para que únicamente se centren en él. Y eso,
lectores de las crónicas, es lo que hizo que el Ojo del Terror sufriera sus
nocivos efectos. El Magic irrumpió con fuerza, muchos socios comenzaron a
jugar, y dado que se organizaban torneos y la cosa cada vez iba a más, la Junta
Directiva decidió ampliar las opciones del club e incluir los juegos de cartas,
porque existían otros juegos: el Doomtroper, El Señor de los Anillos… Pero
todos cayeron ante el Magic. El problema surgió cuando se apuntaron nuevos
socios que sólo jugaban al Magic. No querían saber nada de W40K, ni de juegos
de mesa, ni de Rol, nada, lo suyo eran las cartas con colorines y los “giro la carta y utilizo cuatro tierras y te
achicharro tu monstruo volador”. Algunos socios que eran asiduos de las
partidas de wargammes dejaron de jugar para centrarse en el Magic y de está
forma se iniciaron los conflictos. Los “magicqueros”, vamos a llamarlos así,
comenzaron a dejar de lado las relaciones con las otras ramas del club y encima
las responsabilidades de formar parte de una asociación. Apenas se movilizaban
para algo que no fuera Magic, y como lo suyo era una afición donde no se necesitaba
nada para practicarla y las cartas se las compraban ellos, ¿entonces, qué
sentido tenía que pagaran cuota?
De está forma,
los conflictos aumentaron. Los “magicqueros” no prestaban su ayuda a las
actividades del club, dejaban de jugar a otras cosas y arrastraban a los socios
a su afición haciendo que estos se olvidasen de las otras opciones. Muchos
comenzaron a levantar voces para eximirse de la cuota. Los de la Junta
Directiva nos las vimos tiesas con ellos, pero finalmente logramos prevalecer.
Quien quisiera ser del club debía pagar, jugara a lo que jugara. Ilusos de
nosotros, creíamos que habíamos solucionado el problema, pero sólo fue un
momento de respiro. Enseguida comenzaron los disturbios en el sentido que los
socios que nada más que jugaban a Magic comenzaron a abandonar el club, con
ellos varios socios de los de siempre. Y muchos socios que quedaron sólo
pensaban en las cartas y no deseaban saber de nada más. Poco a poco, el Ojo del
Terror se fue quedando sin miembros activos, sólo pasivos, y eso supone el fin
de todo. No hay cosa peor que los que se limitan a mirar sin hacer nada; pues
esto igual.
2-El fin de los juegos de Rol.
El fenómeno del rol en España ha sido efímero. Todavía hoy en día se sigue
jugando, pero ya es algo verdaderamente marginal y de unos pocos. Tuvo su
máximo apogeo en las década de 1990 a 2000, pero no ha tenido relevo
generacional. Se puede decir que fue un producto que una determinada generación
jugó y que al crecer lo dejó de lado. Al contrario que en otros países, Inglaterra
o Estados Unidos por ejemplo, donde el rol sigue muy vivo, en España
prácticamente está desaparecido. Ni siquiera las nuevas tecnologías lo han
ayudado a relanzarse. Ni tampoco las políticas editoriales, más empecinadas en
sacar el mayor dinero posible al sufrido comprador que en traer novedades,
potenciar el juego o crear productos de mayor calidad y atracción. Aunque en
Internet existan numerosos foros y blogs creados por aficionados al tema, lo
cierto que es una afición prácticamente a extinguir. Por supuesto, gran parte
de la culpa la tienen otras actividades, como el Magic (que hizo que muchos
roleros dejaran de jugar para dedicarse en exclusiva a las cartas), la
explosión del Manga y sus derivados, los videojuegos, los juegos de mesa y el
wargammes, por poner unos ejemplos.
Al club le
afectó que se dejara de jugar. Muchos socios dejaron de hacerlo a medida que
cumplían años. Las novias, los hijos, el trabajo, nuevas responsabilidades,
algunas muy pesadas, irse a vivir a otros lugares más alejados… Fueron muchas
cosas, inevitables, ley de Vida, pero todas juntas hicieron que el rol, a pesar
de tener el armario repleto de libros, fuera desapareciendo poco a poco. Esto
supuso un gran contratiempo para el Ojo del Terror, pues había que tener en
cuenta que los roleros eran un grupo numeroso y muy participativo de socios. Su
pérdida fue irreparable e irremplazable. Con ellos no sólo se perdieron
jugadores, se perdieron a muchos socios que eran esenciales para el buen
funcionamiento del club. Era una purga, pero en vez de perderse a los peores,
se perdían a los mejores.
3-La 3ª edición de W40K.
El meollo de la cuestión. Quizás el principal factor de que se terminara la
mejor etapa del club se debió al cambio que supuso, para peor, la salida de la
3ª edición de Warhammer 40.000. Quien no haya jugado a Roguer Trader o a la 2ª
no puede saber de lo que hablo, pero dejadme poneros un ejemplo. Imaginad que
“Colonos de Catan” dice que va a sacar una nueva edición de su juego, más
moderna, mejor y adaptada a los tiempos nuevos. Y va y te saca un juego donde
ya no creas ciudades ni carreteras, sino poderosos ejércitos que deben
conquistar las tierras vecinas mientras dragones alados recorren los cielos, y
ya no se juega con dados, sino con cartas aleatorias que dicen que puedes
hacer, y hay una peonza que se tira cada turno, y si sale tu color, se te muere
el rey. ¿Es una nueva edición de “Colonos de Catan”, o sencillamente es un
nuevo juego al que le han puesto el nombre para aprovechar el tirón y ganar más
dinero? Pues esto pasó con W40K. Los jugadores esperábamos con ilusión la
salida de la 3ª, intentado adivinar que harían, pero todos coincidíamos en lo
mismo: seguramente sería una nueva edición un poco más rápida y solucionando
los errores de reglas que todos los jugadores conocíamos.
Pues no,
sacaron un nuevo juego completamente diferente, parecido en las formas, con el
mismo nombre, pero que ya no tenía nada que ver con el mejor juego de
miniaturas del momento. Las nuevas miniaturas eran geniales, pero no compensaba
el destrozo que hicieron con el juego. Algo debíamos haber supuesto, pues
incluso la revista White Dwarf pasó a ser basura de papel que solamente
publicitaba productos Games Workshop. La 3ª edición supuso un gran fiasco para
la inmensa mayoría de jugadores de W40K. Era un nuevo juego horrible, perdido
todo espíritu de estrategia y realismo, centrado únicamente en un juego de
disparar y tirar daditos a ver que pasaba, y si sonaba la flauta, ganabas. Ni
la 4ª ni la 5ª edición han mejorado el producto (y la 6ª, la más reciente,
tampoco, han contrario, han potenciado el “culodurismo”), aunque desde luego
comparando con la 3ª algo se ha ganado. Pero la 3ª fue tan mala, fue tan grande
la desilusión, que los jugadores empezaron a desertar en masa de W40K. Yo mismo,
tras jugar varias partidas, dejé de jugar y abandoné el juego, puede que para
siempre, porque ni la 4ª ni la 5ª (ni la 6º) me gustan. Para mí, este juego ha
muerto. No es ahora el momento de discutir el asunto, pues entonces no
terminaríamos, pero baste decir que prácticamente la gran mayoría de jugadores
que comenzaron en el mundo de Games han desertado de W40K a raíz de la 3ª
edición, y que la propia Games ya no volvió a levantar la cabeza desde
entonces. Las ventas llevan cayendo todos los años. Aunque ahora, al parecer,
parece que están volviendo a levantar las ventas gracias a la demencial
política de estar renovando los Codex y consiguiendo que muchos jugadores se
dediquen a comprar de forma impulsiva y obsesiva las nuevas miniaturas y
novedades de ejércitos, a pesar de los elevados precios y las estúpidas reglas
que cada vez empeoran el juego. Eso sí, y es justo reconocerlo, a cambio, la
calidad y detalle de las miniaturas son cada vez mejores y el trasfondo del
juego es sencillamente épico y atrayente.
Pero a lo que
vamos. Con la 3ª edición muchos socios dejamos de jugar a este juego, nos
intentamos centrar en el Fantasy, pero hicieron lo mismo y el Fantasy decayó,
prácticamente casi desapareció y ahora mismo vende muy, pero que muy poco.
Entre el Magic y la 3ª edición, el Ojo del Terror se fue quedando sin socios.
Pondré como ejemplo mi caso. Amargado y aburrido del nuevo juego, guardé a mis
Lobos y dejé de jugar. Al dejar de jugar sencillamente perdí el interés por el
juego y por los torneos, las partidas especiales y demás. Ya sólo me interesaba
mantener a flote el club, pero por mi, W40K se podía ir al retrete, que no iba
a llorar. Esa era la realidad.
Pero de ello hablaremos en la
siguiente parte, donde se narrará la caída del Ojo del Terror. Para hacer
comprender mejor a los lectores, y puesto que casi nunca he dejado constancia
de fechas, hay que señalar que la Asociación Ojo del Terror nació por el lejano
año de 1997 y cesaron sus actividades en
2004.
También puedes seguir las Crónicas Lupinas en el Foro de la
asociación Ojo del Terror.
Crónicas Lupinas están escritas por Juan Carlos Sánchez Clemares y debidamente
registradas a su nombre (así que ojito o Crom te puede patear el trasero).
No hay comentarios:
Publicar un comentario