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jueves, 9 de mayo de 2013

CRÓNICAS LUPINAS XII, primera parte






CAPÍTULO XII. FINAL: La 3ª edición de W40K.
El principio del fin.

Los imperios van y vienen. Mú, Lemuria, Atlántida, Aquilonia, Egipto, Roma, España, el Imperio… Todos terminan cayendo inexorablemente, es ley de vida, pero unos tardan más en caer que otros y por eso se les recuerda. Sólo Dios, Crom y el Emperador son eternos, el resto es etéreo humo que se dispersa ante el avance del Destino. Cuando las personas tienen motivos para luchar y algo en lo que creer, cuando es la necesidad y la capacidad de superarse lo que te motiva, entonces vas hacia delante y creas imperios que perduran para siempre primero como poder terrenal y después en la Historia. Luego, cuando ya todo está ganado, las siguientes generaciones nacen con todo hecho pensando, erróneamente, que el presente es el estado natural de las cosas y que así ha sido siempre. Confunden los privilegios con derechos y menosprecian los logros de sus antepasados. Ya no creen en nada, únicamente desean que se les den todo lo que exigen sin sacrificio ni esfuerzo. No les motiva nada, y si no creen en nada ni nada les motiva, entonces todo lo que hay a su alrededor se desmorona, se cae por falta de atención, por falta de sudor, esfuerzo y voluntad. Entonces la decadencia, el egoísmo, la ambición y la ignorancia se mueven a sus anchas y lo que tanto costó crear se viene abajo. Este es el principio del fin de los imperios, de las naciones y de las civilizaciones. También del Ojo del Terror.
            Este es el capítulo final de las Crónicas Lupinas. Será más largo de lo habitual, porque mucho es lo que hay que contar, así que lo haré por entregas. Aunque no guste a muchos, ni mucho su contenido, debo seguir siendo fiel a las crónicas y narrar como lo que parecía que iba a durar años se fue desmoronando poco a poco al principio estrepitosamente al final. Muchos y variados fueron los motivos, explicaré los principales. Y también diré que este viejo Lobo, al igual que muchos pensadores romanos en el siglo III d.C., vio el peligro, que lo intentó atajar pero que falló en sus propósitos. También fueron ciertas personas las culpables del final de la mejor etapa del Ojo del Terror, algunas llevadas por su ignorancia, aquellas por dejarse aconsejar mal, la mayoría por la soberbia, la ambición y la falta de sentido común para darse cuenta de que para que algo funcione le tienes que prestar atención y trabajo. Hablaremos primero de los motivos principales que, sumados, terminaron en el final conocido, y luego llegaremos al final cuando un guerrero curtido en mil campos de batalla tuvo que tomar fatídica decisión. Comenzamos con el viaje.
1-El Magic, el enemigo de todo. ¿Cómo es posible que un simple juego de cartas sea culpable directo de la decadencia no sólo del Ojo del Terror sino además de los juegos de rol, de mesa y de warhammes? Pues la respuesta es muy sencilla: porque no es un simple juego. El Magic está diseñado para ser adictivo, cerrado en sí mismo y creado para que siempre se este renovando y el jugador dejándose el dinero. El Magic termina por convertir a los jugadores en algo menos que zombis, a no ser que dichos jugadores sepan sustraerse a la adicción de las cartas y compaginen ese juego con otros y otras aficiones; pero, admitámoslo, son pocos los que lo logran.
Por regla general, los jugadores de Magic sólo juegan a Magic, y dado que es un juego que no necesita nada, ni tan siquiera mesa porque se puede jugar en el suelo, el Magic, fuera de su juego, no fomenta ni potencia nada; ni el compañerismo, ni la creatividad, ni las habilidades manuales, ni el juego en equipo, ni el fenómeno de las asociaciones… Es más, el Magic suele hacer que los jugadores se olviden de sus otras aficiones para que únicamente se centren en él. Y eso, lectores de las crónicas, es lo que hizo que el Ojo del Terror sufriera sus nocivos efectos. El Magic irrumpió con fuerza, muchos socios comenzaron a jugar, y dado que se organizaban torneos y la cosa cada vez iba a más, la Junta Directiva decidió ampliar las opciones del club e incluir los juegos de cartas, porque existían otros juegos: el Doomtroper, El Señor de los Anillos… Pero todos cayeron ante el Magic. El problema surgió cuando se apuntaron nuevos socios que sólo jugaban al Magic. No querían saber nada de W40K, ni de juegos de mesa, ni de Rol, nada, lo suyo eran las cartas con colorines y los “giro la carta y utilizo cuatro tierras y te achicharro tu monstruo volador”. Algunos socios que eran asiduos de las partidas de wargammes dejaron de jugar para centrarse en el Magic y de está forma se iniciaron los conflictos. Los “magicqueros”, vamos a llamarlos así, comenzaron a dejar de lado las relaciones con las otras ramas del club y encima las responsabilidades de formar parte de una asociación. Apenas se movilizaban para algo que no fuera Magic, y como lo suyo era una afición donde no se necesitaba nada para practicarla y las cartas se las compraban ellos, ¿entonces, qué sentido tenía que pagaran cuota?
De está forma, los conflictos aumentaron. Los “magicqueros” no prestaban su ayuda a las actividades del club, dejaban de jugar a otras cosas y arrastraban a los socios a su afición haciendo que estos se olvidasen de las otras opciones. Muchos comenzaron a levantar voces para eximirse de la cuota. Los de la Junta Directiva nos las vimos tiesas con ellos, pero finalmente logramos prevalecer. Quien quisiera ser del club debía pagar, jugara a lo que jugara. Ilusos de nosotros, creíamos que habíamos solucionado el problema, pero sólo fue un momento de respiro. Enseguida comenzaron los disturbios en el sentido que los socios que nada más que jugaban a Magic comenzaron a abandonar el club, con ellos varios socios de los de siempre. Y muchos socios que quedaron sólo pensaban en las cartas y no deseaban saber de nada más. Poco a poco, el Ojo del Terror se fue quedando sin miembros activos, sólo pasivos, y eso supone el fin de todo. No hay cosa peor que los que se limitan a mirar sin hacer nada; pues esto igual.
2-El fin de los juegos de Rol. El fenómeno del rol en España ha sido efímero. Todavía hoy en día se sigue jugando, pero ya es algo verdaderamente marginal y de unos pocos. Tuvo su máximo apogeo en las década de 1990 a 2000, pero no ha tenido relevo generacional. Se puede decir que fue un producto que una determinada generación jugó y que al crecer lo dejó de lado. Al contrario que en otros países, Inglaterra o Estados Unidos por ejemplo, donde el rol sigue muy vivo, en España prácticamente está desaparecido. Ni siquiera las nuevas tecnologías lo han ayudado a relanzarse. Ni tampoco las políticas editoriales, más empecinadas en sacar el mayor dinero posible al sufrido comprador que en traer novedades, potenciar el juego o crear productos de mayor calidad y atracción. Aunque en Internet existan numerosos foros y blogs creados por aficionados al tema, lo cierto que es una afición prácticamente a extinguir. Por supuesto, gran parte de la culpa la tienen otras actividades, como el Magic (que hizo que muchos roleros dejaran de jugar para dedicarse en exclusiva a las cartas), la explosión del Manga y sus derivados, los videojuegos, los juegos de mesa y el wargammes, por poner unos ejemplos.
Al club le afectó que se dejara de jugar. Muchos socios dejaron de hacerlo a medida que cumplían años. Las novias, los hijos, el trabajo, nuevas responsabilidades, algunas muy pesadas, irse a vivir a otros lugares más alejados… Fueron muchas cosas, inevitables, ley de Vida, pero todas juntas hicieron que el rol, a pesar de tener el armario repleto de libros, fuera desapareciendo poco a poco. Esto supuso un gran contratiempo para el Ojo del Terror, pues había que tener en cuenta que los roleros eran un grupo numeroso y muy participativo de socios. Su pérdida fue irreparable e irremplazable. Con ellos no sólo se perdieron jugadores, se perdieron a muchos socios que eran esenciales para el buen funcionamiento del club. Era una purga, pero en vez de perderse a los peores, se perdían a los mejores.
3-La 3ª edición de W40K. El meollo de la cuestión. Quizás el principal factor de que se terminara la mejor etapa del club se debió al cambio que supuso, para peor, la salida de la 3ª edición de Warhammer 40.000. Quien no haya jugado a Roguer Trader o a la 2ª no puede saber de lo que hablo, pero dejadme poneros un ejemplo. Imaginad que “Colonos de Catan” dice que va a sacar una nueva edición de su juego, más moderna, mejor y adaptada a los tiempos nuevos. Y va y te saca un juego donde ya no creas ciudades ni carreteras, sino poderosos ejércitos que deben conquistar las tierras vecinas mientras dragones alados recorren los cielos, y ya no se juega con dados, sino con cartas aleatorias que dicen que puedes hacer, y hay una peonza que se tira cada turno, y si sale tu color, se te muere el rey. ¿Es una nueva edición de “Colonos de Catan”, o sencillamente es un nuevo juego al que le han puesto el nombre para aprovechar el tirón y ganar más dinero? Pues esto pasó con W40K. Los jugadores esperábamos con ilusión la salida de la 3ª, intentado adivinar que harían, pero todos coincidíamos en lo mismo: seguramente sería una nueva edición un poco más rápida y solucionando los errores de reglas que todos los jugadores conocíamos.
Pues no, sacaron un nuevo juego completamente diferente, parecido en las formas, con el mismo nombre, pero que ya no tenía nada que ver con el mejor juego de miniaturas del momento. Las nuevas miniaturas eran geniales, pero no compensaba el destrozo que hicieron con el juego. Algo debíamos haber supuesto, pues incluso la revista White Dwarf pasó a ser basura de papel que solamente publicitaba productos Games Workshop. La 3ª edición supuso un gran fiasco para la inmensa mayoría de jugadores de W40K. Era un nuevo juego horrible, perdido todo espíritu de estrategia y realismo, centrado únicamente en un juego de disparar y tirar daditos a ver que pasaba, y si sonaba la flauta, ganabas. Ni la 4ª ni la 5ª edición han mejorado el producto (y la 6ª, la más reciente, tampoco, han contrario, han potenciado el “culodurismo”), aunque desde luego comparando con la 3ª algo se ha ganado. Pero la 3ª fue tan mala, fue tan grande la desilusión, que los jugadores empezaron a desertar en masa de W40K. Yo mismo, tras jugar varias partidas, dejé de jugar y abandoné el juego, puede que para siempre, porque ni la 4ª ni la 5ª (ni la 6º) me gustan. Para mí, este juego ha muerto. No es ahora el momento de discutir el asunto, pues entonces no terminaríamos, pero baste decir que prácticamente la gran mayoría de jugadores que comenzaron en el mundo de Games han desertado de W40K a raíz de la 3ª edición, y que la propia Games ya no volvió a levantar la cabeza desde entonces. Las ventas llevan cayendo todos los años. Aunque ahora, al parecer, parece que están volviendo a levantar las ventas gracias a la demencial política de estar renovando los Codex y consiguiendo que muchos jugadores se dediquen a comprar de forma impulsiva y obsesiva las nuevas miniaturas y novedades de ejércitos, a pesar de los elevados precios y las estúpidas reglas que cada vez empeoran el juego. Eso sí, y es justo reconocerlo, a cambio, la calidad y detalle de las miniaturas son cada vez mejores y el trasfondo del juego es sencillamente épico y atrayente.
Pero a lo que vamos. Con la 3ª edición muchos socios dejamos de jugar a este juego, nos intentamos centrar en el Fantasy, pero hicieron lo mismo y el Fantasy decayó, prácticamente casi desapareció y ahora mismo vende muy, pero que muy poco. Entre el Magic y la 3ª edición, el Ojo del Terror se fue quedando sin socios. Pondré como ejemplo mi caso. Amargado y aburrido del nuevo juego, guardé a mis Lobos y dejé de jugar. Al dejar de jugar sencillamente perdí el interés por el juego y por los torneos, las partidas especiales y demás. Ya sólo me interesaba mantener a flote el club, pero por mi, W40K se podía ir al retrete, que no iba a llorar. Esa era la realidad.

Pero de ello hablaremos en la siguiente parte, donde se narrará la caída del Ojo del Terror. Para hacer comprender mejor a los lectores, y puesto que casi nunca he dejado constancia de fechas, hay que señalar que la Asociación Ojo del Terror nació por el lejano año de 1997  y cesaron sus actividades en 2004. 


También puedes seguir las Crónicas Lupinas en el Foro de la asociación Ojo del Terror. Crónicas Lupinas están escritas por Juan Carlos Sánchez Clemares y debidamente registradas a su nombre (así que ojito o Crom te puede patear el trasero).

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